domingo, 17 de março de 2024

Aforismos SISPRO 13, Um pouco de Habilidade


19:49 15/03/2024

Já no adianto da hora, vou pegar a lista de Habilidades do (A)D&D 3ª edição, por enquanto, e alterando uma coisa ou outra. 

ABRIR FECHADURAS: Você pode abrir cadeados, usar artimanhas para abrir fechaduras de combinação, e resolver fechaduras-enigma. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um arame, palito, pé-de-cabra, chave-mestra, etc.).

ACROBACIA: Você pode mergulhar, rolar, dar cambalhotas etc. Você não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento em excesso, ou saque.

ADESTRAR ANIMAIS: Use esta perícia para dirigir cavalos que arrasam uma carruagem através de terreno difícil, para ensinar um cão a ficar de guarda, para criar um pinto de coruja-urso como um devotado animal de estimação, ou ensinar a um tiranossauro a "falar" ao seu comando.

ARTE DA FUGA: Use esta perícia para escorregar de amarras ou algemas, contorcer-se através de espaços apertados, ou escapar do agarração de um monstro que te capturar, como um estrangulador.

ATUAÇÃO: Você é hábil em vários tipos de expressão artística e sabe como fazer um espetáculo. Possíveis tipos de Atuação incluem balada, bufonaria, canto, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, lute, melodia, mímica, ode, gaita, gravador, narração e trombeta. (O mestre pode autorizar outros tipos.) Você é capaz de uma forma de atuação por graduação.

AVALIAÇÃO: Use esta perícia para distinguir uma antiguidade de lixo velho, uma espada que é antiga e adernada de uma relíquia de família élfica, e joias de alta qualidade de coisas baratas feitas para terem boa aparência.

BLEFAR: Você pode fazer o exorbitante parecer plausível. A perícia abrange atuação, trapaça, enganação, prevaricação e linguagem corporal enganosa. Use um blefe para semear confusão temporária, fazer alguém virar sua cabeça para olhar para onde você aponta, ou simplesmente parecer inocente.

CAVALGAR: Você pode cavalgar num tipo específico de montaria (geralmente um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você escolher esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual você é familiarizado.

CONCENTRAÇÃO: Você é especialmente bom em manter sua mente concentrada.

CONHECIMENTO: Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias sem relação uma com a outra. Conhecimento representa um estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão campos de estudo típicos. Com a aprovação do seu Mestre, você pode inventar novas áreas de conhecimento.

  • Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas)
  • Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
  • Cavernas (aberrações, cavernas, geleias, espeleologia)
  • Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas)
  • História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
  • Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanoides)
  • Natureza (animais, fadas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas)
  • Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades)
  • Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)
  • Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos)

CURA: Use esta perícia para impedir a morte de um amigo gravemente ferido, para ajudar outros a recuperar-se mais rapidamente de ferimentos, para impedir que seu amigo sucumba à picada de um serpe, ou para tratar doenças.

DECIFRAR ESCRITA: Use esta perícia para juntar as peças do significado de antigas runas gravadas na parede de um templo abandonado, ou pegar uma noção de uma carta interceptada escrita no idioma infernal, para seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito num alfabeto esquecido, ou para interpretar os misteriosos sinais pintados na parede de uma caverna.

DIPLOMACIA: Use esta perícia para persuadir o camareiro pra te permitir ver o rei, para negociar paz entre tribos bárbaras hostis, ou para convencer os ogros magos que te capturaram que eles deveriam pedir resgate aos seus amigos em vez de arrancar seus membros um a um. Diplomacia inclui etiqueta, graça social, tato, sutileza e um jeitinho com as palavras.

DISFARCE: Use esta perícia para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. 

EQUILÍBRIO: Você pode manter seu equilíbrio enquanto anda numa corda-bamba, numa cordilheira de pedras, ou num piso irregular.

ESCALAR: Use esta perícia para escalar um precipício, para chegar à janela no segundo andar da torre de um mago, ou para subir de um poço após cair por um alçapão.

ESCONDER-SE: Use esta perícia para mergulhar nas sombras e proceder sem ser visto, para aproximar-se da torre de um mago sob disfarce de vassoura, ou para seguir alguém por uma rua movimentada sem ser notado.

FALAR IDIOMA: A perícia Falar Idioma não funciona como as demais.

FALSIFICAÇÃO: Use esta perícia para falsificar uma ordem escrita da duquesa instruindo que um carcereiro liberte prisioneiros, para criar um mapa de tesouro de aparência autêntica, ou para detectar falsificações que outros tentam passar.

FURTIVIDADE: Você pode usar esta perícia para esgueirar-se por trás de um inimigo ou para fugir sem ser visto.

IDENTIFICAR MAGIAS: Use esta perícia para identificar magias ao serem lançadas ou magias já em atividade.

INTIMIDAR: Use esta perícia para fazer um brutamontes voltar atrás ou um prisioneiro te dar a informação que você quer. Intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

NATAÇÃO: Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos etc.

OBSERVAR: Use esta perícia para notar bandidos esperando numa emboscada, para ver um ladino espreitando nas sombras, ou para ver a centopeia gigante na pilha de lixo.

OBTER INFORMAÇÕES: Use esta perícia para conseguir contatos numa área, descobrir boatos locais, rumorejar e coletar informações gerais.

OFÍCIO: Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escultura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer navios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fechaduras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos, tecelagem ou tratamento de couro.

OPERAR MECANISMO: Use esta perícia para desarmar uma armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carruagem para que caia. Você pode examinar um mecanismo suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.).

OUVIR: Use esta perícia para ouvir a aproximação de inimigos, para detectar alguém se esgueirando por trás de você, ou para escutar a conversa dos outros.

PROCURAR: Você pode encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos ocultos, e outros detalhes não óbvios. A perícia Observar te permite notar algo, como um ladino que se esconde. A perícia Procurar permite que um personagem discirna algum pequeno detalhe ou irregularidade por esforço ativo. Procurar não te permite achar armadilhas completas a menos que você seja um ladino.

PROFISSÃO: Você é trinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.

PUNGA: Você pode cortar ou apanhar uma bolsa e escondê-la na sua pessoa, apanhar um objeto desacompanhado, ou realizar alguma proeza de agilidade de mãos com um objeto não maior que um chapéu ou uma broa.

SALTAR: Use esta perícia para saltar sobre poços, saltar sobre cercas baixas, ou alcançar os galhos mais baixos de uma árvore.

SENTIR MOTIVAÇÃO: Use esta perícia para saber quando alguém está blefando para você. Esta perícia representa sensibilidade à linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos dos outros.

SOBREVIVÊNCIA: Use esta perícia para caçar no ermo, guiar um grupo em segurança através de desolações congeladas, identificar sinais de que corujas-ursos vivem perto, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

USAR CORDAS: Com esta perícia, você pode fazer nós firmes, desfazer nós manhosos, e amarrar prisioneiros com cordas.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO: Use esta perícia para ativar instrumentos mágicos, o que inclui pergaminhos e varinhas, que de outra forma você não poderia ativar.

22:22 15/03/2024


Como ninguém apareceu pra sessão dos Mundos Infinitos Lenindragons, encerrei a teleconferência. A próxima sessão por lá será 19 de abril, às 22h.

10:29 16/03/2024

Claro que não vou ficar restrito a estas habilidades, dado que servem mais a alta fantasia. Apenas peguei a referência pruma possível sessão a qual não me preparara, pois ainda estou desenvolvendo as regras. Não gosto de inventar moda na hora, gosto da segurança do preto no branco. Já vivo numa sociedade que a letra fria da lei só funciona pra preto e pobre. Gosto da sensação de que há algum momento em que as regras valem pra todos, sem exceção.

10:45 16/03/2024

Resinificando a nomenclatura das habilidades ficaria assim:

  • Destrancamento tem menos caracteres e é substantivo. Por padrão, evito o uso de verbo no infinitivo para habilidades;
  • Acrobacia;
  • Adestramento só pode ser de animais, a não ser que seu nome é Pavlov 😁;
  • Fuga é suficiente;
  • Artes é mais condizente;
  • Avaliação;
  • Caô (gíria) é mentira, dito não verdadeiro; Mais localizado;
  • Montada é mais abrangente, servindo pra vários tipos de montarias, e é substantivo;
  • Concentração;
  • Pajelogia serve a proposição que fiz outrora;
  • Construção é mais condizente;
  • Antrologia é o estudo dos antros. Antro que é: 1) Escavação natural que pode servir de abrigo a pessoas ou animais selvagens = CAVERNA, FURNA, GRUTA; 2) Habitação em caverna ou sítio medonho; 3) Prisão subterrânea. = MASMORRA, CALABOUÇO; 4) Por extensão LABIRINTO, DÉDALO;
  • Geografia;
  • História;
  • Vicinalogia (vicinal+logia) é o estudo das cercanias;
  • Natureza é melhor;
  • Paço é corte real;
  • Teologia é estudo das religiões;
  • Planologia é o estudo dos planos de existência;
  • Cura;
  • Decifração é ato de decifrar (explicar ou ler o que está em cifra; o que é obscuro ou ilegível);
  • Diplomacia;
  • Disfarce;
  • Equilíbrio;
  • Escalada é substantivo;
  • Ocultação é ato ou efeito de ocultar (subtrair ou subtrair-se às vistas; tirar ou sair para não ser visto ou encontrado. = ESCONDER) ou ocultar-se;
  • Idioma pode ser escrito, também. Gosto mais da abordagem da habilidade pelo GURPS;
  • Falsificação;
  • Furtividade;
  • Identificação de Encanto é melhor correlato ao original SPELL. Até porque magia é religião dos magos = MASDEÍSMO;
  • Intimidação;
  • Natação;
  • Observação é substantivo;
  • Inquirição é ato ou efeito de inquirir (procurar saber, fazendo perguntas. = INDAGAR, PERGUNTAR, QUESTIONAR; Investigar para apurar a verdade. = AVERIGUAR);
  • Ofício;
  • Armadilhagem é armadilha + agem (que indica ação contínua ou processo);
  • Audição;
  • Prestidigitação;
  • Procura é substantivo;
  • Profissão;
  • Punga;
  • Salto;
  • Ligado é que está muito atento. = ABSORTO, CONCENTRADO ≠ AÉREO, DESLIGADO, DISTRAÍDO; Mera localização;
  • Sobrevivência;
  • Cordoagem é conjunto de cordas. = CORDAME, CORDOADA, CORDOALHA. Mas -agem também indica ação contínua ou processo (ex.: boicotagem; descolagem; linchagem);
  • Feiticismo é culto e prática de feitiços (objetos a que é prestada adoração ou que são considerados como tendo poderes sobrenaturais. = FETICHES).

11:25 17/03/2024

Vou ficar por aqui, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.

quinta-feira, 14 de março de 2024

Aforismos SISPRO 12, Cochileta Russa nos Traços


14:14 14/03/2024

Já que tô na véspera do 1ª sessão teste da BALA, no Mundos Infinitos Lenindragons, vou correr com as características e habilidades.

14:26 14/03/2024

O sinônimo de característica com menos caracteres é traço.

traço

(tra·ço)

substantivo masculino

6. Característica especial ou distintiva.

"traço", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2024.

Então a representação dos prós e contras, na ficha da boneca, chamar-se-á Traços.


*Só este Pró está listado abaixo.

18:31 14/03/2024

Tinha começado a ver a Classificação Internacional de Doenças (CID) pra ver doenças que podem entrar nos Traços, quando deu sono e resolvi tirar uma cesta de 2h. Como foi bom, AH, eu tô velho!

Parece que a CID-11 só acresce Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) e algumas outras, então vou consultar a CID-10 do DataSUS, por enquanto.


18:46 14/03/2024

Cacei uma "lista de doenças debilitantes crônicas" e achei uma matéria da Vanessa Thees com duas partes:

  1. Artrite Reumatoide: essa doença autoimune afeta de 0.5 a 1% da população mundial adulta, sendo três vezes mais comum em mulheres. A Artrite Reumatoide é progressiva e não tem cura, mas com os avanços no tratamento e reabilitação, o prognóstico para aqueles que convivem com a doença tem melhorado cada vez mais.
  2. Esquizofrenia: fatores genéticos foram identificados como uma das causas da doença, mas especialistas ainda não identificaram causas específicas. As medicações antipsicóticas são a forma mais comum de tratamento, que visa controlar os sintomas e reintegrar o paciente à sociedade. Como essa é uma doença que costuma se prolongar ao longo dos anos, os pacientes geralmente tem que ficar sob esses medicamentos, que têm muitos efeitos colaterais, pelo resto da vida.
  3. Poliomielite: embora a vacinação contra o vírus da pólio tem ajudado a evitar a propagação, ainda existe uma parcela da população mundial sofrendo com a doença e suas complicações extremamente debilitantes. Não existe cura, por isso o foco do tratamento é diminuir o desconforto para garantir a qualidade de vida do paciente.
  4. Distrofia muscular: cada tipo de Distrofia Muscular pode afetar crianças e adultos, embora as formas mais graves ocorram geralmente na primeira infância. A doença pode atingir todos os músculos ou apenas um grupo de músculos do corpo, causando reduções severas na mobilidade, insuficiência pulmonar, escoliose, fibrose cardíaca e aperto dos músculos ao redor das articulações. Não há cura, o que torna seus efeitos debilitantes ainda mais perturbadores. Uso de esteroides são a forma mais comum de tratamento. Desde 2005, médicos tem usado células-tronco para regenerar as fibras musculares perdidas ou danificadas.
  5. Paralisia Cerebral: também não há cura para a paralisia cerebral, embora existam planos de tratamento que incluem terapias, cirurgias ou até mesmo medicamentos para ajudar a diminuir a gravidade dos sintomas. Uma equipe multidisciplinar de profissionais de saúde é fundamental para o tratamento da doença.
  6. Doença pulmonar obstrutiva crônica: com o tempo, as pessoas com DPOC tem dificuldade para respirar e os danos irreversíveis aos pulmões enfraquecem um dos sistemas mais importantes do corpo. De acordo com a OMS, a doença atinge mais de 210 milhões de pessoas no mundo e a estimativa é que ela se torne a terceira principal causa de morte até 2020. Embora esta seja uma doença crônica, debilitante e geralmente fatal, as complicações podem ser controladas e diminuídas longo do tempo com medicação e um estilo de vida saudável.
  7. Fibrose cística: se detectada precocemente, é possível formular um plano de tratamento para diminuir os sintomas e melhorar as chances de sobrevivência do paciente. Os tratamentos geralmente incluem antibióticos, terapia com oxigênio e, em casos mais graves, transplante de pulmão. A maioria das crianças diagnosticadas leva uma vida relativamente normal, com pouca ou nenhuma interrupção das suas rotinas diárias. Mais tarde, no entanto, a doença pulmonar eventualmente piora. A maioria vive em uma idade média 37 anos.
  8. Esclerodermia: uma vez diagnosticada, os sintomas geralmente progridem lentamente ao longo do tempo. Quando a doença se espalha para os órgãos internos como o coração, rins e pulmões, os órgãos começam a falhar, levando a complicações, como problemas pulmonares, câncer e insuficiência cardíaca. A causa desta doença é desconhecida e também não existem métodos de prevenção, de modo que a taxa de mortalidade para aqueles com estágios avançados da doença é alta.
  9. Esclerose Múltipla: a esclerose múltipla é mais comum em mulheres do que em homens. Dependendo da gravidade dos sintomas, algumas pessoas podem viver uma vida “normal” com a doença. Também não há cura para a EM, embora existam medicamentos e diferentes formas de terapias que podem retardar o progresso da doença.
  10. Mal de Parkinson: é o distúrbio mais comum entre os idosos, uma vez que geralmente afeta pessoas depois dos 50 anos. Não há cura para esta doença debilitante, apesar de existirem medicamentos e mudanças de estilo de vida que podem ajudar a reduzir os sintomas. Se não tratada, a doença leva à incapacidade total e, finalmente, a morte.
  11. Doença de Lou Gehrig (Esclerose Lateral Amiotrófica): a causa principal da doença é desconhecida e não existe cura. Os sintomas não costumam se manifestar até depois dos 50 anos, embora alguns casos foram identificados em pessoas mais jovens. Pacientes com a doença sofrem de enfraquecimento muscular, espasmos e incapacidade de mover braços, pernas e corpo. Ao longo do tempo, a condição piora. Quando os músculos do peito e área respiratória são afetados, a doença se torna fatal.
  12. Alzheimer: os sintomas começam com esquecimento e dificuldade em fazer mais de uma coisa de cada vez. À medida que a doença progride, os pacientes tem mais dificuldade em de pessoas, lugares e eventos. Em fases posteriores, aqueles com Alzheimer não conseguem mais compreender a linguagem e desempenhar funções diárias como comer ou tomar banho. Não há cura para esta doença, e após o diagnóstico, os pacientes geralmente vivem de 3 a 20 anos com a doença.


19:01 14/03/2024

Estas podem ser os Contras mais altos para as jogadoras e talvez disponibilizados para propósitos meramente interpretativos, desestimulados para jogatinas mais casuais.


19:17 14/03/2024

Pra caminhar mais rápido, posso focar nos Aspectos e Dotes para confecção de Prós mais práticos.

Biológico (B)

(+)Sã

Psicológico (P)

Social (S)

(+)Consciência de Classe

(-)Alienada

Força (Fç)

(+)Taluda

(+)Forte

(-)Fraca

(+)Chocha

Rapidez (Rd)

(+)Veloz

(-)Lento

Intelecto (It)

(-)Intolerante

(+)Tolerante

(-)Teimosa

(+)Prática

(-)Obtusa

(+)Esperta

Raciocínio (Rn)

(+)Sensata

(-)Tola

(+)Materialista histórica-dialética (mhd)

(-)Devaneante

Agência (Ac)

(+)Otimismo da Vontade

(-)Pessimismo da Razão

(+)Vontade

(-)Apatia

Interação (Iç)

(+)Empática

(-)Indiferente

(+)Proba

(-)Ímproba

(+)Humilde

(-)Petulante

(+)Modesto

(-)Fanfarrão

(+)Retórica

(-)Glossofóbica


21:09 14/03/2024

Acho que é um bom começo pra os Traços, mas ainda tenho que definir cada verbete e intensidade mecânica. Mas vou deixar pra próxima.

sábado, 9 de março de 2024

Aforismos SISPRO 11, Resumão até então


16:46 26/12/2023

Decidi trocar a Heurística pela Linux Libertine, que é de domínio público, como a Russo One (logo e títulação) e a Cuprum (tabelas).


08:13 11/01/2024

Estudando português (há algumas horas) pra concurso da FME, me deparei com o verbete lance. Encontrei significado na Wikipédia:

Lance

Movimento de uma peça ou peão no xadrez. Uma definição considerada elegante e precisa é a do escritor e enxadrista Henrique Marinho que define o lance enxadrístico como a unidade de movimento no Jogo de Xadrez.

Posso usar, “Lance: movimento de aleatoriedade duma boneca no JIP, onde a jogadora indica a ação, mas a interação com a ficha (o que a boneca faz) e o fator de aleatoriedade (moedas), determina o sucesso ou falha na ação. O lance jotaipístico e como a unidade de movimento aleatório no Jogo de Interpretação de Papéis”.


18:42 22/01/2024

Há umas semanas, num reencontro de amigos (e um ex-amigo que brotou), resolvi falar da BALA quando abriu uma oportunidade. Falava de mercado independente, financiamento coletivo e essas paradas. Rolou uma bonecagem demonstrando o combate e tal. Mas vim relatar o tilt no meu quengo quando meu irmão perguntou, “anentutesca?, e vi que a logo estava errada esse tempo todo e não percebi. Tô com um auto ódio tão forte que até apaguei essa joça do computador e do blogue da BALA.


19:55 22/01/2024

Já que tava com a mão na massa, consertei a capa de espertofone, substituindo o logo da Editora Ólav pelo da Cooperativa Ócio Editorial, COÉ, que é uma querência para a produção deste e talvez de futuros livros, de preferência com profissionais aqui do bairro.



19:32 08/03/2024

Há uns dias, me comprometi a mestrar a 1ª mesa de teste da BALA no Mundos Infinitos da Lenindragons. A previsão é pra dia 15 de março. Inscreva-se por sua conta e risco. 


10:41 09/03/2024

Tenho que adiantar o desenvolvimento do uso de habilidades, mas creio que uma lista pequena de habilidades resolve, dado que a mecânica já foi estipulada. Vou concentrar um pouco na física e metafísica das bonecas.


11:09 09/03/2024

Resumão:

As jogadoras tem um número percentual igual de pontos pra construção de suas bonecas (ou bonecas jogadoras, ou só bj), que é definido pela mestra do jogo (mj), devido o tipo da aventura ou odisseia, na seguinte escala:

  • Abaixo da média (<100) - boneca não-jogadora (bnj);
  • Média (100) - eu, você e aquele seu primo de Piracicaba;
  • Acima da média (150) - o Homem-morcego, da Gibi de Detetive;
  • Experiente (200) - Jaime Laço, em Encontro em Berlim;
  • Heroína (250) - qualquer um em alta fantasia medieval;
  • Heroína plena (300) - Aragorn, Gimli e Légolas, em Senhor dos Anéis;
  • Alguém muito especial (350) - Gandalf, em Senhor dos Anéis;
  • Super-humana (≥400) - qualquer uma super-heroína.

As bonecas possuem três Aspectos:

  • Biológico (B) - é seu corpo e sua capacidade física plena;
  • Psicológico (P) - é sua inteligência, que abrange os aspectos de lógica, abstração, memorização, compreensão, autoconhecimento, comunicação, aprendizado, controle emocional, planejamento e resolução de problemas;
  • Social (S) - é como você está inserido socialmente. Como influencia, ou é influenciado, e se interage bem, ou mal, àqueles que lhe cercam.

Cada Aspecto ramifica em dois Dotes, respectivamente:

  • Força (Fç) [B] - é seu muque e chassi. É quanto você levanta ou carrega, mas também quanto bate e apanha;
  • Rapidez (Rd) [B] - é sua agilidade e velocidade;
  • Intelecto (It) [P] - é sua abstração, memorização, autoconhecimento, comunicação, aprendizado e controle emocional;
  • Raciocínio (Rn) [P] - é sua lógica, compreensão, planejamento e resolução de problemas;
  • Agência (Ac) [S] - é sua capacidade em agir independentemente e fazer suas próprias escolhas livremente;
  • Interação (Iç) [S] - é seu relacionamento com um ou mais indivíduos no interior de um grupo social.

Pró e Contra são características biológicas, psicológicas ou sociais que dão bônus ou ônus às bonecas.


19:28 09/03/2024

Habilidade mostra seu conhecimento e técnica, numa vasta gama de saberes.

Lateralidade é irrelevante. Não há penalidades pra destras ou sinistras, a não ser que usem a outra mão pra tarefas corriqueiramente executadas.


19:47 09/03/2024

Ao fim de cada sessão de jogo, a  mj distribuirá às bj Pontos de Experiência (Px) usando os seguintes critérios:

  • 1 Px por interpretação;
  • 1 Px por inventividade;
  • 1 Px por coleguismo;
  • 1 Px por conclusão;
  • 1 Px por aprendizado.

Saber interpretar o papel da sua boneca é o principal na BALA. Se a jogadora fez uma bj com acrofobia, não será a primeira do grupo a correr pela velha ponte suspensa 30 m acima do rio. 

Ter uma boa ideia é uma coisa bem vinda na vida e no jogo, também. Uma boa sacada pode ajudar não só a bj, mas todas no grupo.

Trabalho em equipe é essencial em casa, na escola, no trabalho, na associação de bairro, no grêmio estudantil, no sindicato e no partido. Juntas somos mais fortes. Quando em grupo, seja fiel às suas.

Todo desafio concluído é passível de recompensa, seja um 10 depois de uma véspera de estudos com as colegas, ou ganhar a chave da cidade após deter o maremoto com suas Supercamaradas

A boa e velha moral da história. Veja o que a jogadora e/ou sua boneca aprendeu na sessão.



19:56 09/03/2024

Falei do Lance de Combate (LC) e Lance de Habilidade (LH) no último aforismo

***

Fico no débito de mecânica de carga, sobrevivência e sociabilidade (física e metafísica, lembra?). Até a próxima.

sábado, 2 de março de 2024

Óciocast nº 60, RPM: Passe Livre, de Daniel Santini

MP3 Duração 1x 17min07s, 1,5x 11min25s e 2x 8min34s.

Alô, você, de todo mundo, que se liga no Óciocast. Aqui é Xikowisk falando, o seu idiota com acesso a internet preferido.

Nesta Resenha Pacóvia Medíocre (RPM), falo de Passe Livre: as possibilidades da tarifa zero contra a distopia de uberização, de Daniel Santini, lançado em setembro de 2019, pela Autonomia Literária.

A minha percepção sobre a temática já havia se aprimorado bastante com leitura de blogues e, mais ainda, quando organizado no PSOL (à partir de 18 de outubro de 2018), se comparado com o que disse no Óciocast nº 1, de 23 de junho de 2013. Mas esse livro aumentou consideravelmente meu conhecimento sobre passe livre (ou tarifa zero).

O prefácio é de Lucio Gregori, que é engenheiro com pós-graduação em Mecânica dos Fluidos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP); Foi secretário de Serviços e Obras e secretário de Transportes da Prefeitura Municipal de São Paulo durante o governo de Luiza Erundina (1988-1992); À frente da pasta, propôs a adoção da tarifa zero na cidade em 1990. Ele enfatiza o passe livre a mobilidade urbana “É um assunto complexo que envolve a vida cotidiana de milhões de pessoas no Brasil, mas que nem sempre é estudado com a profundidade ou abrangência necessárias”. Cita algumas peculiaridades da formação do trânsito como conhecemos e a alteração do artigo 6º da Constituição Federal, o transporte passou a ser considerado um direito social, de setembro de 2015. 

Na apresentação, Mobilidade como direito, não como serviço, o autor abre:

A adoção da tarifa zero está entre as soluções mais interessantes para cidades, com potencial para melhorar o trânsito, o bem-estar e a qualidade de vida não só de quem usa as redes abertas, mas de toda a população. Este livro busca reunir ideias e exemplos de adoção de passe livre com o intuito de contribuir para a construção de políticas que valorizem o espaço público e os bens comuns. Sistemas baseados em tarifa zero podem ser mais eficientes, ecológicos e econômicos.

E continua ao longo do desta, mostrando os exemplos de implementação e contradições de proposições liberais ao redor do mundo.

No primeiro capítulo, Talim, a capital mundial do transporte público livre, vemos a experiência da capital da Estônia e Capital do Transporte Público Livre, em que o passe livre foi instituído em 2013, e organizou fóruns internacionais em 2012, 2013 e 2018 e participou de outros tantos ao redor do globo.

No segundo capítulo, Passe livre em São Paulo, vemos como foi a tentativa de implementação do Projeto Tarifa Zero, dados históricos do trânsito da metrópole e a autofagia de grande parte do PT que defenestrou a proposta.

No terceiro capítulo, O país em que idosos não pagam tarifa, vemos as várias modalidades de passe livre vigentes no Brasil, a formação e atuação do Movimento Passe Livre (MPL) e as Jornadas de Junho.

No quarto capítulo, Cidades inteligentes. Inteligentes mesmo?, vemos a crítica ao conceito que, em vez de ir no cerne da questão, inventa alternativas tecnológicas mirabolantes, individuais ou coletivas, que não beneficiam de verdade a mobilidade urbana.

No quinto capítulo, A uberização da mobilidade, vemos as contradições das propostas de aplicativos de transporte particular para solução da mobilidade urbana que só precarizam o trabalho da categoria de motoristas, sem solucionar o problema e lucrando horrores no processo.

No sexto capítulo, Maricá (RJ), a capital do passe livre no Brasil, vemos como foi a implementação do passe livre no território maricaense, a criação da EPT e a quebra da hegemonia da Nossa Senhora do Amparo e Costa Leste.

No sétimo capítulo, E se Paris adotar a tarifa zero?, vemos a intencionalidade da implementação da tarifa zero universal na Cidade Luz.

No oitavo capítulo, O colapso das cidades baseadas no transporte privado, vemos os malefícios que o rodoviarismo como política pública trouxe e traz a população urbana, desde o início do século XX, até mesmo em governos ditos progressistas. Como o caso das políticas de desconto de Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) para a indústria automobilística concedidas pelo presidente Lula (2003-2007 e 2007-2011) e pela presidente Rousseff (2011-2014 e 2014-2016).

No nono capítulo, Participação social, o exemplo de Bolonha, vemos um pouco da política pública adotada pela cidade italiana, além de equivalentes em outras cidades.

No décimo capítulo, A experiência dos pequenos municípios no Brasil, vemos os casos de Agudos (SP), Anicuns (GO), Eusébio (CE), Itatiaiuçu (MG), Ivaiporã (PR), Holambra (SP), Macatuba (SP), Monte Carmelo (MG), Muzambinho (MG), Pitanga (PR), Potirendaba (SP), Silva Jardim (RJ) e Wenceslau Braz (PR), que diferente de Maricá, tem menos de 60 mil habitantes.

No último capítulo, Ideias para custear o passe livre, vemos algumas proposições de como viabilizar a empreitada. 

Comentado no programa:

Livro no sítio da Autonomia Literária

Usamos áudios de:

Ônibus, de Marcos Brey com Karine Costa e Renan Fernandes

Guanacast

Cordel Tarifa Zero, de Pula Catraca!

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terça-feira, 19 de dezembro de 2023

Aforismos SISPRO 10, NPIL, LC e LH


10:20 07/12/2023

Andei repensando o aforismo anterior e como ele cria uma problemática já solucionada anteriormente. Havia um receio de uma morte duma boneca no primeiro combate. Mas não é assim? Não temos chance real de morte num combate franco? Não tô querendo simular a realidade, mas criar uma mecânica plausível. Só tenho que repensar esse método.

21:14 14/12/2023

Me indagando sobre Número Padrão Internacional de Livro, NPIL (ISBN, no original). Não é mais feito pela Fundação Biblioteca Nacional desde março de 2020, e sim pela Câmara Brasileira do Livro (CBL), uma "associação sem fins lucrativos". A FIFA também, o que não quer dizer nada. Mas a correspondente norma de padronização é a NBR ISO 2108, publicada pela ABNT e intitulada Informação e documentação - Número Padrão Internacional de Livro (ISBN), que baixei dum sítio de compartilhamento (pois não vi no da ABNT) pra dar uma olhada.

21:29 14/12/2023

Ex: ISBN 978-90-70002-34-3

978 é código GS1 pra livros;

90 é grupo de registro geográfico-linguístico; O nosso mudou de 85 pra 65, desde 29 dezembro de 2018;

70002 é pra editores;

34 é pra obra;

3 é dígito de verificação(?).

22:10 14/12/2023

Caguemos pra tudo isso pois a BALA é um jogo e, como diz o anexo A.1.10, Alguns exemplos dos tipos de material para os quais um ISBN não é emitido são... k) jogos. Então foda-se o NPIL e a CBL!

23:48 14/12/2023

Dados de Catalogação na Publicação, CNP (CIP) bastam.

03:57 15/12/2023

Acabei de fazer um CPN (Caô Puro, Ném).


69265=XIKOW

12:02 19/12/2023

Contemplando, mais uma vez a jogatina de combate, mas usando o robô de lance do Rollem, no Discord.

Supondo uma rodada de Ataque Melê (AM) entre a boneca 1 (b1) e a boneca 2 (b2), ambas farão um lance (l) de 4 moedas, onde cara é igual a 1 (um) e coroa é igual a 2 (dois), somando sua Força () e, se houver, Habilidade de Combate (HdC), como Espada ou Capoeira. Portanto temos:

AM=l+Fç+HdC

Sendo que há ataque contra defesa e em caso de empate, a defesa ganha, sem dano às partes envolvidas como se fosse uma apara ou bloqueio, no SUGIP. Quem ataca primeiro só se decide numa situação de comum acordo das partes combatentes, como em competições de esgrima ou artes marciais, onde começará a boneca com maior Rapidez (Rd), faça um cara ou coroa em caso de empate. No entanto, em demais situações, ataca primeiro quem declara ataque primeiro. Nesse caso, vamos a bonecagem:

b1: 11; Boxe 10; AM=l+21

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

Do resultado do ataque menos a defesa obtemos o dano (d) a ser descontado na do lado perdedor. Aplicando:

AMb1-AMb2=d

-1⟵([2,2,1,1]4d2+21)-([2,2,1,1]4d2+22)

Se o resultado é negativo, a atacante tomou um contra golpe, e perde .

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

b1: Fç 10; Boxe 10; AM=l+20

AMb2-AMb1=d

2⟵([2,2,1,1]4d2+22)-([2,2,1,1]4d2+20)

Se o resultado é positivo, a atacante consegui golpear, e a defensora perde .

b1: Fç 8; Boxe 10; AM=l+18

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

AMb1-AMb2=d

-4⟵([2,2,1,1]4d2+18)-([2,2,1,1]4d2+22)

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

b1: Fç 4; Boxe 10; AM=l+14

AMb2-AMb1=d

7⟵([2,2,2,1]4d2+22)-([2,2,2,2]4d2+14)

b1: Fç -3; Boxe 10; AM=0

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

A sorte não sorriu pra b1, que foi nocauteada ( -3) por b2 com uma benção, desligando o disjuntor. 😁 Quando a boneca fica com menor ou igual a zero (≤0), perde os sentidos e precisa de cuidados médicos. O dano abaixo de zero (-3, no caso) passa a ser descontado do aspecto Biológico (B), o que diminui a Rapidez (Rd), também. Se continuar a sofrer dano, a boneca morrerá quando B for menor ou igual a zero (B≤0).

Creio que desse modo tá mais dinâmico.

15:52 19/12/2023

Acabei de reler os aforismos anteriores pra rever pendências. Como já otimizei o Lance de Combate (LC) vou me voltar para o lance de habilidade.

17:01 19/12/2023

Pra não ser uma perda de tempo total com o robô de lance que fiz, manterei os valores de porcentagem das moedas. Terei só que fazer uma tabela com as probabilidades de cada resultado.

lance % chance

4 0 6,25%

5 25 25%

6 50 37,50%

7 75 25%

8 100 6,25%

17:13 19/12/2023

O Lance de Habilidade (LH) será rolagem acima (quanto maior, melhor) nos degraus fácil (25%), normal (50%) e difícil (75%). P. ex., Jadelina (Natação 18) está fugindo duma onça e resolve despistá-la atravessando um rio torrencial. É um LH difícil:

LH=l+h

LH=(25,0,25,25)+18

LH=93

Jadelina consegue chegar a outra margem em segurança, mas a onça sabe nadar e tá vindo aí. Corre, mulé!

20:45 19/12/2023

Então temos dois tipos de lance (l), Lance de Combate (LC) e Lance de Habilidade (LH). Todos usando 4 moedas (4d2) mais bônus pertinente. LC usa algarismos arábicos entre 4 e 8. LH usa equivalência em porcentagem para 0, 25, 50, 75 e 100%.

domingo, 17 de dezembro de 2023

Óciocast nº 59, RPG de Preto


MP3 Duração 1x 1h11min55s, 1,5x 47min02s e 2x 35min58s.


Alô, você, de todo mundo, que se liga no Óciocast. Aqui é Xikowisk falando, o seu idiota com acesso a internet preferido.

No programa de hoje converso com Rodrigo Semente, Professor Doutor da Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA) e criador do Top RPG, sobre sua outra cria, o RPG de Preto.

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População indígena https://www.gov.br/funai/pt-br/assuntos/noticias/2023/dados-do-censo-2022-revelam-que-o-brasil-tem-1-7-milhao-de-indigenas

Roda Cultural de Maria Paula https://www.facebook.com/mariapaularodacultural/

O Cordel do Reino do Sol Encantado (OCRS), de Pedro Borges https://newordereditora.com/loja/rpg/o-cordel-do-reino-do-sol-encantado-edicao-especial/

Aforismos SISPRO 7, Pontos de Experiência (Px)

https://ociolevaaovicio.blogspot.com/2023/08/aforismos-sispro-7-pontos-de.html

Oghan N'thanda https://www.instagram.com/oghan_nthanda/

Troquei as bolas. O manifesto que debatemos foi o do Solarpunk, que acho um péssimo nome pro gênero, mas não pensei muito sobre um substitutivo https://www.re-des.org/es/um-manifesto-solarpunk-portugues-brasil/

Angela Davis https://pt.wikipedia.org/wiki/Angela_Davis

André Rebouças https://pt.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Rebou%C3%A7as

Francisco José do Nascimento, vulgo Chico da Matilde, vulgo Dragão do Mar https://pt.wikipedia.org/wiki/Drag%C3%A3o_do_Mar

Frederick Douglass https://pt.wikipedia.org/wiki/Frederick_Douglass

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Agência Transmídia # 54 – Dragão do Mar, o Longa Metragem https://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-54-dragao-do-mar-o-longa-metragem/


Usamos áudios de:

Felling Good, de Nina Simone

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João do América

Casemiro

João Carvalho

Bonitinha, mas ordinária

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sábado, 16 de dezembro de 2023

DCC com Marcelão 2023-12-16

Venha acompanhar o FINAL da aventura pra DCC RPG, Marinheiros do Mar Sem Estrelas, na Sessão Remela de DCC com Marcelão, num oferecimento de:

Rizoma Cultura RPG https://linktr.ee/rizomaculturarpg

Dados&Canecas https://dadosecanecas.blogspot.com/

Dugeons&Dados https://linktr.ee/thiagoroos


Sobre o erro na transmissão


PS: O Youtube tinha jogado pruma transmissão que já havia deletado e surgiu misteriosamente. O combate final foi cortado, bem como as considerações finais de alguns da mesa.