domingo, 17 de março de 2024

Aforismos SISPRO 13, Um pouco de Habilidade


19:49 15/03/2024

Já no adianto da hora, vou pegar a lista de Habilidades do (A)D&D 3ª edição, por enquanto, e alterando uma coisa ou outra. 

ABRIR FECHADURAS: Você pode abrir cadeados, usar artimanhas para abrir fechaduras de combinação, e resolver fechaduras-enigma. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um arame, palito, pé-de-cabra, chave-mestra, etc.).

ACROBACIA: Você pode mergulhar, rolar, dar cambalhotas etc. Você não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento em excesso, ou saque.

ADESTRAR ANIMAIS: Use esta perícia para dirigir cavalos que arrasam uma carruagem através de terreno difícil, para ensinar um cão a ficar de guarda, para criar um pinto de coruja-urso como um devotado animal de estimação, ou ensinar a um tiranossauro a "falar" ao seu comando.

ARTE DA FUGA: Use esta perícia para escorregar de amarras ou algemas, contorcer-se através de espaços apertados, ou escapar do agarração de um monstro que te capturar, como um estrangulador.

ATUAÇÃO: Você é hábil em vários tipos de expressão artística e sabe como fazer um espetáculo. Possíveis tipos de Atuação incluem balada, bufonaria, canto, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, lute, melodia, mímica, ode, gaita, gravador, narração e trombeta. (O mestre pode autorizar outros tipos.) Você é capaz de uma forma de atuação por graduação.

AVALIAÇÃO: Use esta perícia para distinguir uma antiguidade de lixo velho, uma espada que é antiga e adernada de uma relíquia de família élfica, e joias de alta qualidade de coisas baratas feitas para terem boa aparência.

BLEFAR: Você pode fazer o exorbitante parecer plausível. A perícia abrange atuação, trapaça, enganação, prevaricação e linguagem corporal enganosa. Use um blefe para semear confusão temporária, fazer alguém virar sua cabeça para olhar para onde você aponta, ou simplesmente parecer inocente.

CAVALGAR: Você pode cavalgar num tipo específico de montaria (geralmente um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você escolher esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual você é familiarizado.

CONCENTRAÇÃO: Você é especialmente bom em manter sua mente concentrada.

CONHECIMENTO: Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias sem relação uma com a outra. Conhecimento representa um estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão campos de estudo típicos. Com a aprovação do seu Mestre, você pode inventar novas áreas de conhecimento.

  • Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas)
  • Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
  • Cavernas (aberrações, cavernas, geleias, espeleologia)
  • Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas)
  • História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
  • Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanoides)
  • Natureza (animais, fadas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas)
  • Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades)
  • Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)
  • Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos)

CURA: Use esta perícia para impedir a morte de um amigo gravemente ferido, para ajudar outros a recuperar-se mais rapidamente de ferimentos, para impedir que seu amigo sucumba à picada de um serpe, ou para tratar doenças.

DECIFRAR ESCRITA: Use esta perícia para juntar as peças do significado de antigas runas gravadas na parede de um templo abandonado, ou pegar uma noção de uma carta interceptada escrita no idioma infernal, para seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito num alfabeto esquecido, ou para interpretar os misteriosos sinais pintados na parede de uma caverna.

DIPLOMACIA: Use esta perícia para persuadir o camareiro pra te permitir ver o rei, para negociar paz entre tribos bárbaras hostis, ou para convencer os ogros magos que te capturaram que eles deveriam pedir resgate aos seus amigos em vez de arrancar seus membros um a um. Diplomacia inclui etiqueta, graça social, tato, sutileza e um jeitinho com as palavras.

DISFARCE: Use esta perícia para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. 

EQUILÍBRIO: Você pode manter seu equilíbrio enquanto anda numa corda-bamba, numa cordilheira de pedras, ou num piso irregular.

ESCALAR: Use esta perícia para escalar um precipício, para chegar à janela no segundo andar da torre de um mago, ou para subir de um poço após cair por um alçapão.

ESCONDER-SE: Use esta perícia para mergulhar nas sombras e proceder sem ser visto, para aproximar-se da torre de um mago sob disfarce de vassoura, ou para seguir alguém por uma rua movimentada sem ser notado.

FALAR IDIOMA: A perícia Falar Idioma não funciona como as demais.

FALSIFICAÇÃO: Use esta perícia para falsificar uma ordem escrita da duquesa instruindo que um carcereiro liberte prisioneiros, para criar um mapa de tesouro de aparência autêntica, ou para detectar falsificações que outros tentam passar.

FURTIVIDADE: Você pode usar esta perícia para esgueirar-se por trás de um inimigo ou para fugir sem ser visto.

IDENTIFICAR MAGIAS: Use esta perícia para identificar magias ao serem lançadas ou magias já em atividade.

INTIMIDAR: Use esta perícia para fazer um brutamontes voltar atrás ou um prisioneiro te dar a informação que você quer. Intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

NATAÇÃO: Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos etc.

OBSERVAR: Use esta perícia para notar bandidos esperando numa emboscada, para ver um ladino espreitando nas sombras, ou para ver a centopeia gigante na pilha de lixo.

OBTER INFORMAÇÕES: Use esta perícia para conseguir contatos numa área, descobrir boatos locais, rumorejar e coletar informações gerais.

OFÍCIO: Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escultura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer navios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fechaduras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos, tecelagem ou tratamento de couro.

OPERAR MECANISMO: Use esta perícia para desarmar uma armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carruagem para que caia. Você pode examinar um mecanismo suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.).

OUVIR: Use esta perícia para ouvir a aproximação de inimigos, para detectar alguém se esgueirando por trás de você, ou para escutar a conversa dos outros.

PROCURAR: Você pode encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos ocultos, e outros detalhes não óbvios. A perícia Observar te permite notar algo, como um ladino que se esconde. A perícia Procurar permite que um personagem discirna algum pequeno detalhe ou irregularidade por esforço ativo. Procurar não te permite achar armadilhas completas a menos que você seja um ladino.

PROFISSÃO: Você é trinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.

PUNGA: Você pode cortar ou apanhar uma bolsa e escondê-la na sua pessoa, apanhar um objeto desacompanhado, ou realizar alguma proeza de agilidade de mãos com um objeto não maior que um chapéu ou uma broa.

SALTAR: Use esta perícia para saltar sobre poços, saltar sobre cercas baixas, ou alcançar os galhos mais baixos de uma árvore.

SENTIR MOTIVAÇÃO: Use esta perícia para saber quando alguém está blefando para você. Esta perícia representa sensibilidade à linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos dos outros.

SOBREVIVÊNCIA: Use esta perícia para caçar no ermo, guiar um grupo em segurança através de desolações congeladas, identificar sinais de que corujas-ursos vivem perto, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

USAR CORDAS: Com esta perícia, você pode fazer nós firmes, desfazer nós manhosos, e amarrar prisioneiros com cordas.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO: Use esta perícia para ativar instrumentos mágicos, o que inclui pergaminhos e varinhas, que de outra forma você não poderia ativar.

22:22 15/03/2024


Como ninguém apareceu pra sessão dos Mundos Infinitos Lenindragons, encerrei a teleconferência. A próxima sessão por lá será 19 de abril, às 22h.

10:29 16/03/2024

Claro que não vou ficar restrito a estas habilidades, dado que servem mais a alta fantasia. Apenas peguei a referência pruma possível sessão a qual não me preparara, pois ainda estou desenvolvendo as regras. Não gosto de inventar moda na hora, gosto da segurança do preto no branco. Já vivo numa sociedade que a letra fria da lei só funciona pra preto e pobre. Gosto da sensação de que há algum momento em que as regras valem pra todos, sem exceção.

10:45 16/03/2024

Resinificando a nomenclatura das habilidades ficaria assim:

  • Destrancamento tem menos caracteres e é substantivo. Por padrão, evito o uso de verbo no infinitivo para habilidades;
  • Acrobacia;
  • Adestramento só pode ser de animais, a não ser que seu nome é Pavlov 😁;
  • Fuga é suficiente;
  • Artes é mais condizente;
  • Avaliação;
  • Caô (gíria) é mentira, dito não verdadeiro; Mais localizado;
  • Montada é mais abrangente, servindo pra vários tipos de montarias, e é substantivo;
  • Concentração;
  • Pajelogia serve a proposição que fiz outrora;
  • Construção é mais condizente;
  • Antrologia é o estudo dos antros. Antro que é: 1) Escavação natural que pode servir de abrigo a pessoas ou animais selvagens = CAVERNA, FURNA, GRUTA; 2) Habitação em caverna ou sítio medonho; 3) Prisão subterrânea. = MASMORRA, CALABOUÇO; 4) Por extensão LABIRINTO, DÉDALO;
  • Geografia;
  • História;
  • Vicinalogia (vicinal+logia) é o estudo das cercanias;
  • Natureza é melhor;
  • Paço é corte real;
  • Teologia é estudo das religiões;
  • Planologia é o estudo dos planos de existência;
  • Cura;
  • Decifração é ato de decifrar (explicar ou ler o que está em cifra; o que é obscuro ou ilegível);
  • Diplomacia;
  • Disfarce;
  • Equilíbrio;
  • Escalada é substantivo;
  • Ocultação é ato ou efeito de ocultar (subtrair ou subtrair-se às vistas; tirar ou sair para não ser visto ou encontrado. = ESCONDER) ou ocultar-se;
  • Idioma pode ser escrito, também. Gosto mais da abordagem da habilidade pelo GURPS;
  • Falsificação;
  • Furtividade;
  • Identificação de Encanto é melhor correlato ao original SPELL. Até porque magia é religião dos magos = MASDEÍSMO;
  • Intimidação;
  • Natação;
  • Observação é substantivo;
  • Inquirição é ato ou efeito de inquirir (procurar saber, fazendo perguntas. = INDAGAR, PERGUNTAR, QUESTIONAR; Investigar para apurar a verdade. = AVERIGUAR);
  • Ofício;
  • Armadilhagem é armadilha + agem (que indica ação contínua ou processo);
  • Audição;
  • Prestidigitação;
  • Procura é substantivo;
  • Profissão;
  • Punga;
  • Salto;
  • Ligado é que está muito atento. = ABSORTO, CONCENTRADO ≠ AÉREO, DESLIGADO, DISTRAÍDO; Mera localização;
  • Sobrevivência;
  • Cordoagem é conjunto de cordas. = CORDAME, CORDOADA, CORDOALHA. Mas -agem também indica ação contínua ou processo (ex.: boicotagem; descolagem; linchagem);
  • Feiticismo é culto e prática de feitiços (objetos a que é prestada adoração ou que são considerados como tendo poderes sobrenaturais. = FETICHES).

11:25 17/03/2024

Vou ficar por aqui, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.

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