16:32 11/10/2023
Comecei a escrever a Introdução da BALA. Publicarei em https://jipbala.blogspot.com/.
14:55 12/10/2023
Acabei de refazer o código do robô de lance. Agora basta digitar "l" para que as 4 moedas sejam lançadas, além de imprimir "resultados", "total_lançamentos" e "total_com_bônus" como "Lance:", "Soma do lance:" e "Lance+bônus:".
O elo pro código no Replit é o mesmo.
06:02 19/11/2023
Pensando em refazer a introdução que, a meu ver, não tá contemplando o iniciante devidamente. Já tô há uma meia hora pesquisando como farei, e aproveitando pra conceber a ordem do sumário.
06:32 19/11/2023
Como "Introdução", no GURPS Módulo Básico 3ª ed. Revisado, temos:
INTRODUÇÃO
Como Aprender o GURPS
Materiais Necessários para o Jogo
Sobre o Autor
O QUE É ROLE-PLAYING ?
Suporte e Apoio ao Sistema
Cadastro Nacional de Jogadores
Comentários, Dúvidas e Erratas
PARA COMEÇAR A JOGAR RAPIDAMENTE
CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
Tipos de Personagens
Caracterização do Personagem
Níveis Iniciais de Pontos
Adaptações de Cenários e Personagens Não-Humanos
Exemplo de Personagem
06:37 19/11/2023
Como "Introdução", no Dungeons & Dragons Livro do Jogador 3ª ed., temos:
Introdução
D&D: o jogo
Em três dimensões
Os personagens
As aventuras
Como jogar D&D
Criação de personagem
06:40 19/11/2023
Como "Introdução", no Dungeoneer, Aventuras Fantásticas Avançado, temos:
ENTRE NO JOGO!
Novos Aventureiros Começam Aqui
Veteranos Começam Aqui
1. COMEÇANDO
Os Aventureiros
O Mestre
06:45 19/11/2023
Como "Introdução", no Manual Defensores de Tóquio 3ª ed. Revisado, Ampliado e Turbinado, temos:
Que jogo é esse?
O que é RPG?
Quem vence?
Como se joga?
Você está preparado?
A origem
3D&T
O Manual 3D&T
O mundo de Tormenta
Os heróis
A construção de personagem
A ficha de personagem
Características
Pontos de vida (PVs)
Pontos de magia (PMs)
Vantagens e desvantagens
Perícias
Magia
Pertences pessoais
Toques finais
Pontuação (bloco de texto)
Um novo herói
Dinheiro inicial (bloco de texto)
12:45 19/11/2023
Como "Introdução", no Tagmar, Livro de Regras 3ª ed., temos:
Introdução
Tagmar, o primeiro RPG Brasileiro
Tagmar 2
Tagmar 3
Como você pode Ajudar no Projeto Tagmar
Como se joga Tagmar
A Preparação
Reunindo o Grupo
Os Dados
O Início do Jogo
14:17 30/11/2023
Pensei sobre a resolução de lance pra combate. Se o resultado do dano for 10% do resultado do lance, arredondado pra baixo (arredondamento piso de números inteiros). Revendo a matéria anterior, temos:
Vamos definir o Combate e o Dano, numa tacada só, explicando o uso.
Supondo uma rodada de Ataque Melê (AM) entre a boneca 1 (b1) e a boneca 2 (b2), ambas lançarão 4 moedas (l, de lance), onde cara é igual a 0 (zero) e coroa é igual a 25, somando sua Fç (Força) e, se houver, Habilidade de Combate (HdC), como Espada ou Capoeira. Portanto temos:
AM=l+Fç+HdC
Sendo que há ataque contra defesa e em caso de empate, a defesa ganha, sem dano às partes envolvidas como se fosse uma apara ou bloqueio, no SUGIP. Quem ataca primeiro só se decide numa situação de comum acordo das partes combatentes, como em competições de esgrima ou artes marciais, onde começará a boneca com maior Rd (Rapidez), faça um cara ou coroa em caso de empate. No entanto, em demais situações, ataca primeiro quem declara ataque primeiro. Nesse caso, vamos a bonecagem:
b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+0+0+0)+21=46.
b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+10+12=(0+0+0+25)+22=47.
Do resultado do ataque menos a defesa obtemos o dano (d) a ser descontado na Fç do lado perdedor. Aplicando:
d≈(AMb1-AMb2=46-47=-1)/10
d≈0
Ao fim da rodada, caso continue, invertem-se os papéis de combate:
b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+10+12=(25+25+0+0)+22=72.
b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(0+25+25+0)+21=71.
d≈(AMb2-AMb1=72-71=1)/10
d≈0
b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(0+25+0+25)+21=71.
b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+11+12=(0+0+0+25)+22=47.
d≈(AMb1-AMb2=71-47=24)/10
d≈2
Se o resultado é positivo, a atacante consegui golpear, e a defensora perde Fç. Continuemos até o Fç 0.
14:57 30/11/2023
Tô vendo que vai estender o combate, porém pode ser um mote pra galera ver que não dá pra resolver tudo no muque. Continuando:
b2: Fç 8(10-2); Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+0+0+25)+20=70.
b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+25+0+0)+21=71.
d≈(AMb2-AMb1=70-71=-1)/10
d≈0
01:28 01/12/2023
Continuando depois de fazer varias outras coisas.
b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+25+0+0)+21=71
b2: Fç 8(10-2); Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+25+0+25)+20=95
d≈(AMb1-AMb2=71-95=-24)/10
d≈-2
Se o resultado é negativo, a atacante tomou um contra golpe, e perde Fç.
b1: Fç 9(11-2); Boxe 10; AM=l+9+10=(0+25+0+0)+19=44
b2: Fç 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(0+25+0+0)+20=45
d≈(AMb1-AMb2=44-45=-1)/10
d≈0
b2: Fç 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+25+25+0)+20=95
b1: Fç 9; Boxe 10; AM=l+9+10=(0+0+25+0)+19=44
d≈(AMb2-AMb1=95-44=51)/10
d≈5
b1: Fç 4(9-5); Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+25)+14=89
b2: Fç 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+0+0+0)+20=45
d≈(AMb1-AMb2=89-45=44)/10
d≈4
b2: Fç 4(8-4); Capoeira 12; AMb2=l+4+12=(0+25+0+25)+16=66
b1: Fç 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+0)+14=64
d≈(AMb2-AMb1=66-64=2)/10
d≈0
b1: Fç 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+25)+14=89
b2: Fç 4; Capoeira 12; AMb2=l+4+12=(25+0+0+25)+16=66
d≈(AMb1-AMb2=89-66=23)/10
d≈2
b2: Fç 2(4-2); Capoeira 12; AMb2=l+2+12=(0+0+0+0)+14=14
b1: Fç 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+0)+14=89
d≈(AMb2-AMb1=14-89=-75)/10
d≈7
A sorte não sorriu pra b2, que foi nocauteada (Fç -5) por b1 com o soco no queixo, desligando o disjuntor. 😁 Quando a boneca fica com Fç menor ou igual (≤) a 0 (zero), perde os sentidos. Ainda vou ver as regras pra Fç≤0. Mas a divisão por 10 e o arredondamento piso de números inteiros do dano deixou mais crível o embate franco. Todos os lances foram feitos no Robô de Lance que já falei.
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