sexta-feira, 1 de dezembro de 2023

Aforismos SISPRO 9, Matemática>Introdução+sumário


16:32 11/10/2023

Comecei a escrever a Introdução da BALA. Publicarei em https://jipbala.blogspot.com/.

14:55 12/10/2023

Acabei de refazer o código do robô de lance. Agora basta digitar "l" para que as 4 moedas sejam lançadas, além de imprimir "resultados", "total_lançamentos" e "total_com_bônus" como "Lance:", "Soma do lance:" e "Lance+bônus:".


O elo pro código no Replit é o mesmo.

06:02 19/11/2023

Pensando em refazer a introdução que, a meu ver, não tá contemplando o iniciante devidamente. Já tô há uma meia hora pesquisando como farei, e aproveitando pra conceber a ordem do sumário.

06:32 19/11/2023

Como "Introdução", no GURPS Módulo Básico 3ª ed. Revisado, temos:

INTRODUÇÃO

Como Aprender o GURPS

Materiais Necessários para o Jogo

Sobre o Autor

O QUE É ROLE-PLAYING ?

Suporte e Apoio ao Sistema

Cadastro Nacional de Jogadores

Comentários, Dúvidas e Erratas

PARA COMEÇAR A JOGAR RAPIDAMENTE

CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM

Tipos de Personagens

Caracterização do Personagem

Níveis Iniciais de Pontos

Adaptações de Cenários e Personagens Não-Humanos

Exemplo de Personagem

06:37 19/11/2023

Como "Introdução", no Dungeons & Dragons Livro do Jogador 3ª ed., temos:

Introdução

D&D: o jogo

Em três dimensões

Os personagens

As aventuras

Como jogar D&D

Criação de personagem

06:40 19/11/2023

Como "Introdução", no Dungeoneer, Aventuras Fantásticas Avançado, temos:

ENTRE NO JOGO!

Novos Aventureiros Começam Aqui

Veteranos Começam Aqui

1. COMEÇANDO

Os Aventureiros

O Mestre

06:45 19/11/2023

Como "Introdução", no Manual Defensores de Tóquio 3ª ed. Revisado, Ampliado e Turbinado, temos:

Que jogo é esse?

O que é RPG?

Quem vence?

Como se joga?

Você está preparado?

A origem

3D&T

O Manual 3D&T

O mundo de Tormenta

Os heróis

A construção de personagem

A ficha de personagem

Características

Pontos de vida (PVs)

Pontos de magia (PMs)

Vantagens e desvantagens

Perícias

Magia

Pertences pessoais

Toques finais

Pontuação (bloco de texto)

Um novo herói

Dinheiro inicial (bloco de texto)

12:45 19/11/2023

Como "Introdução", no Tagmar, Livro de Regras 3ª ed., temos:

Introdução

Tagmar, o primeiro RPG Brasileiro

Tagmar 2

Tagmar 3

Como você pode Ajudar no Projeto Tagmar

Como se joga Tagmar

A Preparação

Reunindo o Grupo

Os Dados

O Início do Jogo


14:17 30/11/2023

Pensei sobre a resolução de lance pra combate. Se o resultado do dano for 10% do resultado do lance, arredondado pra baixo (arredondamento piso de números inteiros). Revendo a matéria anterior, temos:

Vamos definir o Combate e o Dano, numa tacada só, explicando o uso.

Supondo uma rodada de Ataque Melê (AM) entre a boneca 1 (b1) e a boneca 2 (b2), ambas lançarão 4 moedas (l, de lance), onde cara é igual a 0 (zero) e coroa é igual a 25, somando sua (Força) e, se houver, Habilidade de Combate (HdC), como Espada ou Capoeira. Portanto temos:

AM=l+Fç+HdC


Sendo que há ataque contra defesa e em caso de empate, a defesa ganha, sem dano às partes envolvidas como se fosse uma apara ou bloqueio, no SUGIP. Quem ataca primeiro só se decide numa situação de comum acordo das partes combatentes, como em competições de esgrima ou artes marciais, onde começará a boneca com maior Rd (Rapidez), faça um cara ou coroa em caso de empate. No entanto, em demais situações, ataca primeiro quem declara ataque primeiro. Nesse caso, vamos a bonecagem:

b1: 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+0+0+0)+21=46.

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=l+10+12=(0+0+0+25)+22=47.


Do resultado do ataque menos a defesa obtemos o dano (d) a ser descontado na do lado perdedor. Aplicando:

d≈(AMb1-AMb2=46-47=-1)/10

d≈0


Ao fim da rodada, caso continue, invertem-se os papéis de combate:

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=l+10+12=(25+25+0+0)+22=72.

b1: 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(0+25+25+0)+21=71.

d≈(AMb2-AMb1=72-71=1)/10

d≈0


b1: Fç 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(0+25+0+25)+21=71.

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+11+12=(0+0+0+25)+22=47.

d≈(AMb1-AMb2=71-47=24)/10

d≈2


Se o resultado é positivo, a atacante consegui golpear, e a defensora perde . Continuemos até o 0.


14:57 30/11/2023

Tô vendo que vai estender o combate, porém pode ser um mote pra galera ver que não dá pra resolver tudo no muque. Continuando:

b2: 8(10-2); Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+0+0+25)+20=70.

b1: 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+25+0+0)+21=71.

d≈(AMb2-AMb1=70-71=-1)/10

d≈0


01:28 01/12/2023

Continuando depois de fazer varias outras coisas.

b1: 11; Boxe 10; AM=l+11+10=(25+25+0+0)+21=71

b2: 8(10-2); Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+25+0+25)+20=95

d≈(AMb1-AMb2=71-95=-24)/10

d≈-2


Se o resultado é negativo, a atacante tomou um contra golpe, e perde .

b1: 9(11-2); Boxe 10; AM=l+9+10=(0+25+0+0)+19=44

b2: 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(0+25+0+0)+20=45

d≈(AMb1-AMb2=44-45=-1)/10

d≈0


b2: 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+25+25+0)+20=95

b1: 9; Boxe 10; AM=l+9+10=(0+0+25+0)+19=44

d≈(AMb2-AMb1=95-44=51)/10

d≈5


b1: 4(9-5); Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+25)+14=89

b2: 8; Capoeira 12; AMb2=l+8+12=(25+0+0+0)+20=45

d≈(AMb1-AMb2=89-45=44)/10

d≈4


b2: 4(8-4); Capoeira 12; AMb2=l+4+12=(0+25+0+25)+16=66

b1: 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+0)+14=64

d≈(AMb2-AMb1=66-64=2)/10

d≈0


b1: 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+25)+14=89

b2: 4; Capoeira 12; AMb2=l+4+12=(25+0+0+25)+16=66

d≈(AMb1-AMb2=89-66=23)/10

d≈2


b2: 2(4-2); Capoeira 12; AMb2=l+2+12=(0+0+0+0)+14=14

b1: 4; Boxe 10; AM=l+4+10=(0+25+25+0)+14=89

d≈(AMb2-AMb1=14-89=-75)/10

d≈7


A sorte não sorriu pra b2, que foi nocauteada ( -5) por b1 com o soco no queixo, desligando o disjuntor. 😁 Quando a boneca fica com menor ou igual (≤) a 0 (zero), perde os sentidos. Ainda vou ver as regras pra ≤0. Mas a divisão por 10 e o arredondamento piso de números inteiros do dano deixou mais crível o embate franco. Todos os lances foram feitos no Robô de Lance que já falei.

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