terça-feira, 19 de dezembro de 2023

Aforismos SISPRO 10, NPIL, LC e LH


10:20 07/12/2023

Andei repensando o aforismo anterior e como ele cria uma problemática já solucionada anteriormente. Havia um receio de uma morte duma boneca no primeiro combate. Mas não é assim? Não temos chance real de morte num combate franco? Não tô querendo simular a realidade, mas criar uma mecânica plausível. Só tenho que repensar esse método.

21:14 14/12/2023

Me indagando sobre Número Padrão Internacional de Livro, NPIL (ISBN, no original). Não é mais feito pela Fundação Biblioteca Nacional desde março de 2020, e sim pela Câmara Brasileira do Livro (CBL), uma "associação sem fins lucrativos". A FIFA também, o que não quer dizer nada. Mas a correspondente norma de padronização é a NBR ISO 2108, publicada pela ABNT e intitulada Informação e documentação - Número Padrão Internacional de Livro (ISBN), que baixei dum sítio de compartilhamento (pois não vi no da ABNT) pra dar uma olhada.

21:29 14/12/2023

Ex: ISBN 978-90-70002-34-3

978 é código GS1 pra livros;

90 é grupo de registro geográfico-linguístico; O nosso mudou de 85 pra 65, desde 29 dezembro de 2018;

70002 é pra editores;

34 é pra obra;

3 é dígito de verificação(?).

22:10 14/12/2023

Caguemos pra tudo isso pois a BALA é um jogo e, como diz o anexo A.1.10, Alguns exemplos dos tipos de material para os quais um ISBN não é emitido são... k) jogos. Então foda-se o NPIL e a CBL!

23:48 14/12/2023

Dados de Catalogação na Publicação, CNP (CIP) bastam.

03:57 15/12/2023

Acabei de fazer um CPN (Caô Puro, Ném).


69265=XIKOW

12:02 19/12/2023

Contemplando, mais uma vez a jogatina de combate, mas usando o robô de lance do Rollem, no Discord.

Supondo uma rodada de Ataque Melê (AM) entre a boneca 1 (b1) e a boneca 2 (b2), ambas farão um lance (l) de 4 moedas, onde cara é igual a 1 (um) e coroa é igual a 2 (dois), somando sua Força () e, se houver, Habilidade de Combate (HdC), como Espada ou Capoeira. Portanto temos:

AM=l+Fç+HdC

Sendo que há ataque contra defesa e em caso de empate, a defesa ganha, sem dano às partes envolvidas como se fosse uma apara ou bloqueio, no SUGIP. Quem ataca primeiro só se decide numa situação de comum acordo das partes combatentes, como em competições de esgrima ou artes marciais, onde começará a boneca com maior Rapidez (Rd), faça um cara ou coroa em caso de empate. No entanto, em demais situações, ataca primeiro quem declara ataque primeiro. Nesse caso, vamos a bonecagem:

b1: 11; Boxe 10; AM=l+21

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

Do resultado do ataque menos a defesa obtemos o dano (d) a ser descontado na do lado perdedor. Aplicando:

AMb1-AMb2=d

-1⟵([2,2,1,1]4d2+21)-([2,2,1,1]4d2+22)

Se o resultado é negativo, a atacante tomou um contra golpe, e perde .

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

b1: Fç 10; Boxe 10; AM=l+20

AMb2-AMb1=d

2⟵([2,2,1,1]4d2+22)-([2,2,1,1]4d2+20)

Se o resultado é positivo, a atacante consegui golpear, e a defensora perde .

b1: Fç 8; Boxe 10; AM=l+18

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

AMb1-AMb2=d

-4⟵([2,2,1,1]4d2+18)-([2,2,1,1]4d2+22)

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

b1: Fç 4; Boxe 10; AM=l+14

AMb2-AMb1=d

7⟵([2,2,2,1]4d2+22)-([2,2,2,2]4d2+14)

b1: Fç -3; Boxe 10; AM=0

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=l+22

A sorte não sorriu pra b1, que foi nocauteada ( -3) por b2 com uma benção, desligando o disjuntor. 😁 Quando a boneca fica com menor ou igual a zero (≤0), perde os sentidos e precisa de cuidados médicos. O dano abaixo de zero (-3, no caso) passa a ser descontado do aspecto Biológico (B), o que diminui a Rapidez (Rd), também. Se continuar a sofrer dano, a boneca morrerá quando B for menor ou igual a zero (B≤0).

Creio que desse modo tá mais dinâmico.

15:52 19/12/2023

Acabei de reler os aforismos anteriores pra rever pendências. Como já otimizei o Lance de Combate (LC) vou me voltar para o lance de habilidade.

17:01 19/12/2023

Pra não ser uma perda de tempo total com o robô de lance que fiz, manterei os valores de porcentagem das moedas. Terei só que fazer uma tabela com as probabilidades de cada resultado.

lance % chance

4 0 6,25%

5 25 25%

6 50 37,50%

7 75 25%

8 100 6,25%

17:13 19/12/2023

O Lance de Habilidade (LH) será rolagem acima (quanto maior, melhor) nos degraus fácil (25%), normal (50%) e difícil (75%). P. ex., Jadelina (Natação 18) está fugindo duma onça e resolve despistá-la atravessando um rio torrencial. É um LH difícil:

LH=l+h

LH=(25,0,25,25)+18

LH=93

Jadelina consegue chegar a outra margem em segurança, mas a onça sabe nadar e tá vindo aí. Corre, mulé!

20:45 19/12/2023

Então temos dois tipos de lance (l), Lance de Combate (LC) e Lance de Habilidade (LH). Todos usando 4 moedas (4d2) mais bônus pertinente. LC usa algarismos arábicos entre 4 e 8. LH usa equivalência em porcentagem para 0, 25, 50, 75 e 100%.

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