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quarta-feira, 1 de abril de 2026

Resenha de Diários da Repressão 2ª edição


Naquele noite de 12 de dezembro de 2024, quando adiquiri a segunda edição de Diários da Repressão, de Fabiano Neme, na pré-venda no sítio da Universo Simulado, já sabia da importância da obra, não só para o nicho ludopapelístico, mas para a literatura e sociedade brasileira como um todo. Trata-se de uma joia lapidada no seio da conjuntura política que nos encontramos, gerada há 46 anos, 7 meses e 4 dias.


Ignorando as peculiaridades editoriais que sempre coloco nas linhas (, ondas e quadros) deste blogue, como o tamanho, o custo e tiragem, que faço esta resenha.


A contracapa é bem sucinta ao resumir este jogo de papel:

Diários da Repressão é um MÓDULO BÁSICO de RPG sobre as disputas entre narrativas a respeito da Ditadura Militar da América Latina. O jogo se passa simultaneamente em duas linhas temporais, uma na década de 1970, durante os anos de chumbo, e outra no tempo presente, durante uma investigação das violações aos direitos humanos que foram cometidas pelos agentes da ditadura no passado.

Um jogo sobre entender como a memória da Ditadura Militar pode ser manipulada por aqueles que desejam preservar seus cargos, privilégios e sobrenomes.

Na introdução, temos um prefácio doutro grande desenhista de jogo, Jorge Valpaços, dando suas impressões acerca de tão importante obra.

Em seguida, temos uma introdução Sobre o jogo mostrando a peculiaridade do desenho de jogo: o antagonismo General (mestre) x Guerrilheiros (ludistas).

Jogando o jogo explica as duas fazes de jogatina: Anos de Chumbo e Comissão da Verdade. A primeira é a mais próxima da jogatina ludopapelísta, exceto pelo antagonismo já citado. A segunda usa o que foi gerado na primeira pra expor e/ou mascarar a verdade factual. Finalizando:

O objetivo do jogo é fazer uma comparação crítica entre o que aconteceu durante a fase Anos de Chumbo e a fase Comissão da Verdade, e entender como a verdade é manipulada com o passar do tempo para defender interesses e preservar privilégios.

Em seguida, temos uma breve explicação sobre a primeira fase da jogatina para então entrarmos na dinâmica lúdica dos verbos de ação e reação.

Na sequência, Criando seu personagem podemos ver os 6 arquetipos de ludistas e o de mestre, além de complementos (profissão, convicção, impulso e ferramenta) para essa construção.

Agora em Rolando os dados, explica como e quando será necessária a ação e as condições/complicações (ônus) em que ela se dá.

N'A Missão, vemos alguns exemplos de sete exemplos de ganchos para a primeira fase da jogatina.

Neste último capítulo, o autor brinca com a expressão latina in medias res (no meio das coisas) para intitular o capítulo In Merda Res, dedicado ao mestre. Aqui temos observações sobre o antagonismo mestre x ludistas e a importância disso para a jogatina. Há a orientações, tanto para o uso responsável de tortura, quanto para a segunda fase da jogatina.

Por nota, Neme nos conta como foi a concepção, gestação e parto desta edição final do jogo.

Por fim, temos a análise do Diretor Geral da Editora Universo Simulado, Luiz Claudio Gonçalves, contando os percalços passados até a concretização da obra.

Meu nome tá sem “do”, mas tá aí.


Conclusão

Hoje, o Golpe Burguês-Militar de 1964 faz 62 anos. Não punimos ninguém, anistiamos. Colocar no “esquecimento” é o que a elite brasileira faz conosco desde 1534, apagando as revoltas populares da imprensa e dos livros de história, o que convencionou-se chamar, em 2016, de pós-verdade (esse verbete acadêmico que nem tem pelos nas axilas).

Diários da Repressão é um bom jeito de sucitar esse período sombrio da democracia-burguesa brasileira para uma análise crítica por meio lúdico. Você pode obter uma cópia digital gratuita aqui. 

quarta-feira, 4 de março de 2026

O que fazer para popularizar o livro ludopapelístico?


Há um tempo, fiz uns conteúdos sobre a transposição do modelo editorial padrão (risco assumido) para o modelo editorial vigente (risco transferido), especificamente direcionado ao mercado editorial ludopapelístico (derivado de Jogo de Papel). Foi um esforço para encorajar autores independentes e editoras pequenas de Jogo de Papel (Role-playing Game) a reverem seus moldes de pré-venda em financiamento coletivo, visando popularização de suas obras por meio do barateamento do preço de capa. 
Por conta dum meme que larguei nas redes sociais, algumas pessoas me perguntaram sobre o tema, pois não tinham conhecimento do assunto. Então resolvi reinsistir no tema, mas em texto agora.
Inicialmente vou explicar alguns conceitos.

1º. Transferência de risco
Segundo o Dicionário Financeiro, risco é um conceito fundamental no mundo das finanças, referindo-se à probabilidade de um investimento gerar perdas ou apresentar variações negativas em relação ao retorno esperado. Em termos mais simples, é a incerteza associada a um resultado futuro. No modelo editorial padrão, a editora desembolsa o dinheiro para a produção do livro assumindo o risco.
Há um modo de transferir esse risco: Pré-venda. Que, segundo a Fábrica do Livro, se trata de uma campanha em que o autor oferece seu livro para compra antecipada, antes de ele estar fisicamente disponível, sendo ideal para autores e editoras independentes. Funciona também como termômetro do interesse do público, caso os livreiros apliquem concomitantemente o 2º conceito. Meeple Starter, Catarse, Benfeitoria e Kickante são algumas plataformas intermediadoras entre possíveis clientes. Já pra autores com pressa e um original pronto, Amazon é mais indicada.

2º. Economia de escala
O Dicionário Financeiro nos diz que, é um conceito fundamental em economia que descreve a redução do custo médio de produção de um bem ou serviço à medida que o volume de produção aumenta. Em outras palavras, quanto mais você produz, mais barato fica produzir cada unidade.
Isto posto, vamos falar de custo do livro. 

Preço de capa: convencional x pré-venda

O que compõe o preço médio de um livro no Brasil — Foto: Arte/G1

Marcos da Veiga Pereira, (hoje ex)presidente do Sindicato Nacional dos Editores de Livros (Snel) e da editora Sextante, disse ao G1 que a tiragem média inicial no Brasil está em torno de TRÊS MIL exemplares (…) uma tiragem vantajosa começa a partir de CINCO MIL. E comparando com outras praças, esse número sempre varia muito, mas eu diria que a tiragem inicial média de um livro nos Estados Unidos oscila entre 10 e 15 MIL exemplares.
Essa tiragem representa DEZ POR CENTO do preço de capa. Na mesma matéria, os demais valores representam são descritos, assim como mostra o infográfico acima mostrado:
    • 10% de direitos autorais: valor pago aos autores pela obra;
    • 5% de custos editoriais: revisão, projeto gráfico, ilustração, capa, tradução e copidesque (nos casos de obras internacionais);
    • 15% de despesas administrativas: salários, marketing e divulgação, logística e eventos;
    • 5% de reserva para perdas diversas: estoque, adiantamentos de direitos autorais e contas a receber;
    • 5% de lucro para a editora;
    • Metade do preço de capa, no livro com risco, é de distribuição (15%) e das livrarias (35%). 

Esse informe é significativo para que tenhamos ideia de como, profissionalmente, procederemos (autores e editoras independentes) para a popularização do livro ludopapelístico. As porcentagens flutuarão de forma diferente na pré-venda por financiamento coletivo.
Não há a necessidade de distribuidoras e livrarias, mas há envio a quem comprou. Não há necessidade de alocação para possíveis perdas, pois não há risco em pré-venda. Nem despesas administrativas quando se trata de empreitada, mas é preciso de profissionais de logística e propaganda. A remuneração das categorias de empregados de editoras de livros e publicações culturais fluminenses¹ é R$1900,00 até 31 de agosto 2026, segundo a Convenção Coletiva de Trabalho (CCT) MR008748/2026. Lucro, preste comunista ludopapelista (praticante de jogo de papel 😉) articulista, é salário não pago; No entanto, deixarei no cálculo. 
Os valores variam também de acordo com o tipo de livro feito. Tipo de papel, encadernação e coloração alteram o preço, mas muito  na tiragem média inicial (tmi) em comparação a menores tiragens. Para ilustrar a diferença, usarei alguns exemplos de livros que tenho (ou queria ter) já propostos e aplicar a tmi.
Começo com o Super TV Show (STVS), da editora Universo Simulado. Jogo de Papel (JP) com temática dos desenhos animados da Era da TV aberta, com regras para JP, BASM² (Solo RPG) e transmissão de sessões ao vivo. Teve apoio de 45 pessoas atingindo 102% da meta em 12 de agosto de 2024. O preço padrão de livro físico+digital era de R$99. Adquiri o meu graças a Promoção BOZOPRESO, de 11 de setembro de 2025, que dava 30% (27 anos + 3 meses 😁) de desconto em todos os livros da editora. Meu STVS saiu a 77 reais, 12 a menos que 4 apoiadores que acordam com as galinhas (early bird) pagaram. Sua versão física, hoje, está R$ 110 na loja da editora.
Para aferir o orçamento do STVS, e do próximo exemplo, usei as informações fornecidas no sítio da pré-venda e, na ausência, percepção do material da obra:
Tiragem de 3000; Formato A5; Capa em cartão triplex 250 g; Capa colorida na frente; Sem orelha; Capa com laminação fosca na frente; Miolo em papel couché fosco 90 g; Miolo colorido frente e verso; Miolo sangrado; Miolo com 104 páginas; Acabamento de miolo dobrado; Acabamento do livro com Capa dura de papelão 18 (1,8 mm) + Cola PUR (poliuretano reativo); Guardas em sulfite (offset) 180 g (sem impressão); Embalado com termocontrátil individual; Frete incluso; Prova de Capa + miolo impressos.
Essa configuração gera um custo de impressão de R$ 42.180, custo unitário de R$14,06. Caso alterasse para uma escolha econômica, como Tormenta 20, com miolo preto e branco, papel offset (sulfite) 75 g/m² e acabamento brochura (capa mole), o custo de impressão do STVS seria de R$ 17.190, custo unitário de R$5,30. Você que me lê dirá, nossa, Xiko, quase 2/3 mais barato!? Sim, mas com uma tiragem menor que a tmi, como 500 exemplares, essa diferença (entre livro e livro econômico) explode. Numa tiragem de 500, o custo unitário aumenta 142,18%, e 112,26%% na versão econômica.
Outro exemplo de pré-venda, que infelizmente não logrou êxito, é Verdades & Segredos (VeS). É um jogo de papel inspirado nas novelas brasileiras, criado pela Editora Movimento (Movimento RPG). Queria muito esse jogo, para além de usar baralho como elemento de aleatoriedade, novela é que nem futebol pra maioria da classe trabalhadora brasileira: paixão nacional. Eu não vejo novela, dirá a pessoa “fora da casinha”, seriado é novela também, mané, só que com equipe melhor sindicalizada 😉. Pasión de las Pasiones é legal, mas quem é Paola Bracho, na fila do pão, perto de Odete Roitman? Infelizmente temos que nos contentar com os arquivos de jogo rápido e da aventura Corpos em Atração (melhor nome pra novela espacial), no sítio da pré-venda. O menor apoio para livro físico era R$60.
Segundo o mesmo sítio, e aplicando o orçamento a tmi temos o seguinte orçamento:
Tiragem de 3000; Formato A5; Capa em cartão triplex 250 g; Colorida na frente; Sem orelha; Capa com laminação fosca na frente; Miolo em papel pólen natural 80 g; Miolo colorido frente e verso; Miolo sangrado; Miolo com 72 páginas; Acabamento de miolo dobrado; Acabamento do livro com cola PUR; Sem guardas; Embalado com termocontrátil individual; Frete incluso; Prova de Capa + miolo impressos.
Essa configuração gera um custo de impressão de R$ 19.980, custo unitário de R$ 6,66. Já na versão econômica, os custos seriam R$ 14.310 e R$ 4,77, respectivamente.
Isso não define o preço de capa, como já disse. Temos que somar os demais integrantes: Direito autoral, produção do livro, suporte ao cliente e logística, envios aos clientes, taxa da plataforma de pré-venda e salário não pago lucro da editora. 
Vimos que 10% do preço de capa é o usual. Como não consegui adicionar retroativamente numa planilha, usei o preço médio do livro (pml), que ano passado foi de R$51,32. Temos então:
(51,32/10)*3000=R$15.396,00
A produção conta com profissionais os seguintes profissionais: Editor(a); Capista; Ilustrador(a); Diagramador(a); E revisor(a). A remuneração das categorias de trabalhadores fluminenses¹ é R$1900,00. Então temos:
1900*5=R$9.500,00
Suporte e logística são desempenhados por dois profissionais, logo:
1900*2=R$3.800,00
O Impresso Nacional com Registro Módico, dos Correios, é o jeito mais seguro e barato de envio de livros, revistas (…) e jornais. Trata-se de modalidade de envio de Marketing Direto dos Correios com o registro adicional. O Registro Módico é R$3,90, já o custo do Impresso Nacional varia com o peso do livro. Mas como pesa antes de tá pronto? - você pergunta. Matemática. Há calculadoras na linha que ajudam a dar uma ideia do peso. Peguemos o livro de VeS: miolo 179 g + capa 16 g + envelope 5 g = 200 g. Entre 200 e 250 g o custo é R$9,13, com o registro fica R$13,03. Adicione o custo de papelaria, também:
13,03*3000+1291,93=R$40.381,93
A menor taxa do mercado é a da Benfeitoria, mas é limitada a pessoas físicas. Então escolhi a segunda menor taxa, 5% da Peão Inicial Meeple Starter, pras editoras independentes serem contempladas. 
Para o salário não pago lucro da editora, usaremos a mesma régua do direito autoral dividida por 2. Logo:
[(51,32/10)*3000]/2=R$7.698,00
Somando tudo temos R$96.755,93 e 5% da taxa. Usando a boa e velha regra de 3, temos que:
96.755,93/x=95/100
x=101.848,35
tMS=x-96.755,93=R$5.092,42
Então, sem perda na arrecadação, a meta duma pré-venda por financiamento coletivo de VeS, com tiragem de 3000 exemplares, teríamos um preço de capa 43,42% mais barato que na pré-venda e 33,85% mais barato que o pml: R$33,95.

-PAREM AS MÁQUINAS!
Hoje, o jogo está fazendo um Vale à Pena Ver de Novo. O apoio mínimo ainda é, infelizmente, de R$55 pra quem acorda com as galinhas e R$60 pros demais. Não apoiarei, óbvio, mas torço pelo sucesso.
-Segue o baile.

E como isso populariza o livro ludopapelístico? Nada mais popularizante que preço baixo. Lembremos que 32,7% dos brasileiros ganha entre 1 e 2 salários-mínimos; e 24,2% ganha entre ½ e 1, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). 

Pré-venda: como fazer?

Passo 1: Se tu tem um manuscrito, e com a queda do acesso a computadores, é bem provável que tenha, digite-o já usando o formato de página que deseja (recomendo A5), e no padrão Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) pra ter a noção do número de páginas que o livro terá. Alguns programas na linha podem te ajudar, mesmo sem computador, como o Google Docs, que tem até ferramenta de ditado pra facilitar³. Com o arquivo do teu JP (ou cenário ou quaisquer conteúdos ludopapelísticos) digitado e testado (100 h de jogo é minha sugestão), ou tu mete os cornos pra fazer toda a produção sozinho ou submete às editoras independentes, deve ter uma próxima a você ou a um correio eletrônico de distância. 
Passo 2: Como temos uma ideia do tamanho do livro (seja com o arquivo digital produzido pelo autor ou pela experiência da equipe editorial analisando o arquivo autoral), orçamos com a gráfica mais próxima, de preferência com papel timbrado com os dados da gráfica ou por correio eletrônico da mesma. Lembre de perguntar o prazo em que o orçamento é válido, isso é fundamental para definição do prazo de término da sua pré-venda.
Passo 3: Pra facilitar o calculo da sua pré-venda em financiamento coletivo, fiz uma tabela onde é só tu inserir o orçamento da gráfica e ela calcula o resto pra você. Mas tu pode fazer isso sozinho, fica a seu critério. Caso queira, a planilha tá aqui no nosso canal do Telegram.
Passo 4: Se não ficou claro no passo 1, e tu não testou tua jogatina e mostrou ao mundo suas sessões de jogo, agora é uma boa hora pra fazer um vídeo vendendo teu peixe. O tempo médio de exibição de um vídeo no YouTube é de 19 min, mas acredito que você consegue, facilmente, falar do seu projeto em 5 min. O Facebook tem 0,2 bilhões de usuários ativos mensais a mais, portanto publique lá também.
Passo 5: De posse dos valores, vá a plataforma sugerida e abra sua pré-venda por financiamento coletivo. No Modelo de Financiamento Meta Fixa, preencha os campos lembrando que a Data do término da campanha é cinco dias úteis antes do fim do prazo que a gráfica te deu para o orçamento. Pré campanha é bom, te dá (no mínimo) um mês (antes da Data de publicação da campanha) de exposição na plataforma. Ótimo pra boca a boca pelos mensageiros instantâneos e redes sociais. Tu vai precisar duma Imagem de capa (848x475px ou maior na mesma proporção) e uma Imagem de Background (1920x1080px ou maior na mesma proporção). Sobre o elo (link) do projeto, use algo simples, curto e memorável. Cadastre.
Passo 6: Não faço a menor ideia😅, pois nunca cadastrei nada, mas conversei com Marcus Mauro, tradutor da Odissey Publicações, pra nos dar uma luz:

Xikowisk: Após a aprovação na página do projeto, é possível limitar o número de apoiadores para um nível de apoio?

Mauro: Cara eu nunca vi essa questão de limitar o número de apoiadores. A única coisa assim que eu estou estabelece uma base é o valor que tu pretende na tua meta. É só isso. Aí vai aquela coisa que até eu acho chato mas querendo ou não é importante. 

X: Quanto maior a tiragem menor o preço unitário. Então se eu tenho que ter teto de apoio, não só meta. Ou seja, com terceiro milésimo apoiador, encerra a pré-venda. Eu queria saber se há a possibilidade.

M: Do conheço de financiamento coletivo, não existe a limitação do número de apoios. Existe a limitação da meta que você pretende alcançar. Se não me engano é a modalidade “tudo ou nada”. Alcançou essa meta, acabou o financiamento. É isso. 

X: Eu acho até meio esquisito não ter limite de apoio. Porque você vê claramente que tem alguns níveis de apoio (de adicional de outro livro qualquer) que tem limite, em algumas outras plataformas. Porque sempre achei curioso, “Ah, financiamento coletivo de fulano bateu duzentos por cento”. 200%?! É o dobro do orçamento anterior. Se foi orçado x, agora ele vai fazer duas vezes x com preço unitário mais barato. Vai mandar o Pix pra minha conta do excedente? Não. Então se a gente tem uma preocupação de orçar três mil numa gráfica, tem que ter teto de apoio.

M: Quanto a alguma recompensa existe sim limite. Tipo assim, dez, cem, o que for. Isso aí existe. No caso, se tu pretende fazer desse jeito, tu pode definir um limite da recompensa que é o livro. É essa gambiarrazinha que dá pra fazer, que aí combinaria justamente com o que tu se propõe de meta, que é a meta em relação ao número de apoiadores. Aí dá pra fazer. É meio gambiarra, mas entra na tua possibilidade e, de fato, não é uma coisa errada não. Eu tinha entendido número de apoiadores, não o número de recompensas.

Continuando o passo 6, limitamos o número de recompensas à 3000, em apoio único de livro físico+livro digital, ao preço de capa informado na planilha.
Passo 7: Divulgue 🎵como se não houvesse amanhã. Porque se você parar pra pensar, na verdade, não há🎵. Essa é a hora de acionar todos os contatos feitos no passo 1. Manda pra geral! Incentive os apoiadores à fazer o mesmo. Se conhecer blogueiros ludopapelistas, manda pra eles em seus canais de comunicação. Agradeça sempre que compartilharem sua pré-venda e/ou te mencionarem.
Passo 8: Aguarde e confie.
Bastaria as editoras aplicarem esse modus operandi em suas próximas pré-vendas, sem papagaiada de meta extra de caneca, estátua e pano de prato. Só apoio único, de livro físico e digital, limitado à 3000 apoiadores. O preço baixo atrairá mais interessados e logo haverá procura por reimpressões, que deverão repassar os valores aos trabalhadores, assim como no direito autoral.
Para além da tmi, eu acho que temos a oportunidade de ir além dessa mera percepção da relação de economia de escala + transferência de risco e mudar a relação de trabalho na produção para cooperação. Com todos ganhando o mesmo, visto que são trabalhos interdependentes, logo ninguém é melhor do que ninguém.
No caso do VeS, se eliminarmos o salário não pago lucro da editora e dividirmos a remuneração igualitariamente, cada um receberá RS4.550,00 sem aumento do preço de capa. Acho que empregados de editoras de livros e publicações culturais vão gostar de trabalhar nessa pré-venda.
Indo mais além, extrapolando para tiragens de porte internacional, como disse Pereira, temos uma grande oportunidade atingir ainda mais pessoas e remunerar melhor os profissionais.
Numa tiragem de 15000, VeS (digital e físico, com frete incluso) custaria R$23,88, pagando aos profissionais a média do salário-mínimo necessário de 2025, segundo o Departamento Intersindical de Estatística e Estudos Socioeconômicos (DIEESE): R$R$ 7.263,06. Ou seja, 53,47% mais barato que o preço médio do livro do ano passado; remunerando os produtores 282,27% a mais. Todo mundo ganha!

Conclusão

Espero que de posse deste acúmulo informativo, autores e editoras independentes ludopapelísticos se esforcem mais para a real popularização de suas publicações. Realmente rogo pela lógica e coragem de todos os envolvidos. Caso não logre êxito nessa última tentativa, pelo menos posso dizer que…



Feliz Dia Nacional do Jogo de Papel atrasado e Feliz Dia Internacional de Mestre de Jogo. Sem mais, beijo no quengo e até a próxima.


¹Estou nesse território.
²Bonecagem Aleatória Sem Mestre. Nomenclatura mais apropriada a jogatina, a meu ver.
³Obrigado, Marcus Mauro, pela sugestão de inclusão.

Bibliografia
COUTO, Xiko do. JIP nº 6, Financiamento coletivo: Todas as possibilidades. [S. l.], 19 maio 2023. Disponível em: https://ociolevaaovicio.blogspot.com/2023/05/jip-n-6-financiamento-coletivo-todas-as.html. Acesso em: 16 fev. 2026.

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MEGA BIRÔ. Almofada Para Carimbos Tinta Preta - 11 X 7 cm Japan Nº 3; Carimbo em Madeira 7x3 cm; Tinta Comum Para Carimbo - Preta. [S. l.], 17 fev. 2026. Disponível em: https://www.megabiro.com.br/. Acesso em: 17 fev. 2026.

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PESQUISA BRAVE. Tabela do impresso nacional com registro módico dos correios. [S. l.], 25 fev. 2026. Disponível em: https://search.brave.com/search?q=Tabela+do+impresso+nacional+com+registro+m%C3%B3dico+dos+correios&summary=1&conversation=08c7ec7d8aa55c294a3088e3a6764633c093. Acesso em: 25 fev. 2026.

MEEPLE STARTER. Perguntas Frequentes: Listamos as dúvidas mais frequentes sobre a plataforma MeepleStarter. Caso a dúvida ainda permaneça, entre em contato conosco pelos canais de atendimento!. [S. l.], 8 jun. 2023. Disponível em: https://meeplestarter.com.br/perguntas. Acesso em: 26 fev. 2026.

CATARSE. O que é a meta mínima de arrecadação?. [S. l.], 9 jul. 2024. Disponível em: https://suporte.catarse.me/hc/pt-br/articles/360023811452-O-que-%C3%A9-a-meta-m%C3%ADnima-de-arrecada%C3%A7%C3%A3o. Acesso em: 4 mar. 2026.

BENFEITORIA. Quanto custa lançar uma campanha na Benfeitoria?. [S. l.], 3 mar. 2023. Disponível em: https://ajuda.benfeitoria.com/pt-BR/articles/3613537-quanto-custa-lancar-uma-campanha-na-benfeitoria. Acesso em: 26 fev. 2026.

KICKANTE. Taxa Administrativa Kickante. In: Como funciona a Kickante. [S. l.], 3 mar. 2023. Disponível em: https://suporte.kickante.com.br/hc/pt-br/articles/4402293278747-Como-funciona-a-Kickante. Acesso em: 26 fev. 2026.

VALADARES, Davi. Maioria da população vive com até 2 salários mínimos, diz IBGE: Em 2022, mais de dois terços dos trabalhadores do país recebiam até R$ 2.424. [S. l.], 9 out. 2025. Disponível em: https://www.terra.com.br/economia/maioria-da-populacao-vive-com-ate-2-salarios-minimos-diz-ibge,1c05a1769aa702cca8fde4b7dae5a9be1nyu0ymr.html. Acesso em: 26 fev. 2026.

SEITAM, Joosep. Estatísticas do YouTube de 2026: Principais tendências, dados e insights. [S. l.], 3 fev. 2026. Disponível em: https://www.socialplug.io/pt-br/blog/estatisticas-do-youtube. Acesso em: 27 fev. 2026.

DEPARTAMENTO INTERSINDICAL DE ESTATÍSTICA E ESTUDOS SOCIOECONÔMICOS. Pesquisa nacional da Cesta Básica de Alimentos: Salário mínimo nominal e necessário. [S. l.], 14 jun. 1998. Disponível em: https://www.dieese.org.br/analisecestabasica/salarioMinimo.html. Acesso em: 26 fev. 2026.

segunda-feira, 16 de junho de 2025

Diário do Dr. Xikostein nº1, Definindo parâmetros

Capa mequetrefe provisória

18:26, prima-feira, 27 de sexário de 2029.

    Resolvi reunir, nesta nova coluna, minhas proposições para a criação de um retrogolem do DeD. Fiz um apanhado do que já propusera espaçadamente para facilitar meu lado. Faça um comentário me dizendo suas impressões.

22:34, descanso, 25 de sexário de 2029.

    Dando uma olhada no ADeD3emeio (D&D3.5), volume II (Livro do Mestre), capítulo 6, para ver os métodos alternativos à geração de valores de aptidões (como chamarei as habilidades), para uma análise da melhor opção.

    Dentre os OITO métodos, gosto mais da compra por pontos. Já havia usado algumas vezes e roda lisinho, com a vantagem de não haver tanta disparidade entre as bonecas (personagens) das ludistas (jogadores), pois de injustiça já basta o modo de produção capitalista.

    Outro fator decisivo na escolha é a usabilidade do mesmo pela RPGA, hoje D&D Adventures League (Liga de Aventureiros de DeD), em suas odisseias (campanhas).

    “Mas por que a RPGA usa o método de compra por pontos em vez de jogar os dados para gerar os valores de habilidade? (…) o sistema de compra por pontos fornece uma maneira para os jogadores personalizarem seus aventureiros e, ao mesmo tempo, permite que o Mestre estime razoavelmente o nível de poder de todos os personagens do grupo.”

    Se é bom pruma padronização e personalização em eventos, é bom pra sessão nossa de cada [periodicidade de sua preferência😁]. No entanto, me vejo obrigado a reescrever o trecho pra melhor compreensão.

Valores de aptidões

    Dependendo do tipo de odisseia (tabela) determinada pela mestre, distribua os pontos entre as aptidões, a partir de 8 (oito) inicialmente, com base no custo (tabela).

Tipo de odisseia    Pontos

Fraca                        15

Semifraca                 22

Padrão                       25

Semipoderosa           28

Poderosa                   32


Valor de aptidão    Custo

9                                1

10                              2

11                              3

12                              4

13                              5

14                              6

15                              8

16                             10

17                             13

18                             16

22:28, sossego, 26 de sexário de 2029.

    Resgatando os apontamentos, que fizera outrora, à cerca dum possível retrogolem do DeD Enciclopédia de Regras (ER) mais o DeD Regras Imortais (I do BECMI):

        20:38, prima-feira, 22 de nonário de 2028.

            Antros e Animais

            3d6

            Nível de dificuldade média 10 e 11

            Modificadores

            3[-4]

            4-5[-3]

            6-7[-2]

            8-9[-1]

            10-11[0]

            12-13[1]

            14-15[2]

            16-17[3]

            18[4]

            Mudar tudo pra d6:

            d4 é d6-2

            d8 é d6+2

            d10 é 2d6-2

            d12 é 2d6

            Magia Ars Magica ou algo do tipo

            3x Categorias fantásticas

            11, 10, 12, 9, 13, 8 iniciais pra distribuir como quiser entre Força[For], Rapidez[Rap], Compleição[Com], Intelecto[Int], Saber[Sab], Social[Soc] (só mudam os nomes).

23:14, sossego, 26 de sexário de 2029.

    Já mudei o nome do retrogolem para Outro Sistema Repetido (OSR), só pelo deboche 😁. O uso de 3d (ou 3d6) no lugar do d20 tá de pé. Por simples lógica matemática, como há 25% de chance dum resultado 10 ou 11, esse é o nível de dificuldade média (ndm). Esses modificadores estão bons. A conversão dos dados de armas está boa. Magia não-vanciana, sim, mas ainda como um recurso à ser administrado. Eu já tinha cogitado combatente, místico e sagaz, porém batedor fica melhor pra última. Essa distribuição não é ruim; Será alternativa ao padrão que estabeleci ontem. Já as aptidões, visto a definição de carisma do DeD de 1974, trazido pelo colega Rogério Paiva, me fez mudar de ideia:

“Carisma é uma combinação de aparência, personalidade e assim por diante. Sua função principal é determinar quantos seguidores de natureza incomum um personagem pode atrair. Isso não quer dizer que ele não possa contratar soldados e mercenários, mas a função de carisma afetará a lealdade até mesmo desses homens.”

    1:54, segunda-feira, 28 de triário de 2029.

        Força é força; Destreza é destreza; Constituição é compleição; Inteligência é inteligência; Sabedoria é sagacidade; Carisma é tudo, menos carisma.😁 Segundo o Seu Ernesto e o Seu Davi, é pra saber “quantos seguidores (...) um personagem pode atrair”. Ou sejE, Atração é o nome certo da aptidão, visto que carisma não é possuído por todos. Pra manter no jogo teria que ser um feito (talento), como no ADeD3, de nome carisma.

12:15, prima-feira, 27 de sexário de 2029.

    Tendo esses parâmetros definidos, já posso fazer umas outras observações:
  • Apesar de gostar da organização do ER, mostrando a progressão até o 36º nível, mas tal apresentação pode dar a falsa esperança à caloura, que ficará frustrada não alcançando tal patamar;
  • O primeiro capítulo tem que conter tudo que a caloura precisa pra fazer sua boneca;
  • A concisão diagramal do OSE é boa, no entanto precisa ser adequada para espertofones: resolução 540x960 px (9x16) em 300 ppp (300 pontos por polegada, vulgo tamanho real);
  • O índice paCA0 (para acertar a Classe de Armadura zero), para se manter lógico, não pode existir CA<0, portanto uma revisão do bestiário se faz necessária;
  • Trocar o verbete raça por espécie é de bom tom;
  • Não viso abranger espécies folclóricas fora da América do Sul;
  • A organização do bestiário será por CA, com um índice remissivo em ordem alfabética.
    Por hoje é só. Beijo no quengo e até a próxima.

sábado, 7 de dezembro de 2024

Aforismos SISPRO 18, Super soco, vaquinha e ALA


19:08 30/09/2024

Lembrei de um vídeo d'O Atila, para o Nerdologia nª9, onde se fala da abstração quantitativa da potência do soco de bonecos de gibi.


"00:01:42 Isso porque vamos obedecer um outro tipo de físico que diz que o segredo do soco mais forte está na velocidade. 

00:01:48 Segundo o físico que vamos obedecer propôs na teoria da relatividade restrita. 

00:01:53 A energia de um objeto varia em função da sua massa e velocidade. 

00:01:56 Em velocidades menores, como até 70% da velocidade da luz, isso não é tão drástico."

Com base na física do Seu Alberto Rocha (pros íntimos^_^), será que preciso refazer o combate da BALA?


19:33 30/09/2024

70% da velocidade da luz = 209.900.000 m/s (755.640.000 km/h, ou 0,7 c). Agora é só ter que a velocidade de uma boneca com Rapidez (Rd) 10 é 5 m/s e o seguinte é o dobro. 


20:30 30/09/2024

Com Rd 30, temos uma boneca que atinge 5.242.880 m/s (18874368 km/h, ou 0,01748836523 c). 


20:40 30/09/2024

Como pra chegar a 0,017 c custam, cumulativamente, 20.971.500 Pontos de experiência (Px), não preciso me preocupar com isso. Por enquanto.


21:06 30/09/2024

Pelo menos serviu pra uma atualização da tabela de Referência em Pontos de boneca.


10:45 02/10/2024

Como não tem internet, abri a tabela novamente pra ver se chego na velocidade de 1 c. Só em Rd 36, que custa 1.342.177.260 de Px, suplantamos a linha de 0,7 c (colocar a velocidade em "c" de Rd 36[335.544.320 m/s]). Reitero que dá pras jogadoras se divertirem bastante até que precise me preocupar com essa mecânica peculiar.


13:05 22/10/2024

Tendo conhecimento doutra plataforma de financiamento coletivo, a Meeple Starter (que nome horrível!), refiz os cáuculos do lançamento da BALA nessa plataforma, que retem só 5% da arrecadação, contra os 13% do Catarse.


13:20 22/10/2024

Resumindo:


19:30 06/12/2024

Nem lembrava do que foi escrito acima. Achei que tinha publicado, mas enfim. Vamos ao Ataque de Longo Alcance (ALA). 


Apesar da escolha estética nomenclatural, ALA representa todo ataque que não é Ataque Melê (AM), seja à queima-roupa, curto, médio e longo alcance.


Diferente do Lance Disputado (LD) que é o AM, ALA é um Lance Sucedido (LS) contra a habilidade da atiradora. Em condições normais de temperatura e pressão, despresendo-se a velocidade do vento e cobertura... basta fazer um lance (l) contra sua habilidade na arma de longo alcance escolhida para sua boneca e pronto. Só descontar a margem de sucesso (ms) mais sua Rapidez (Rd) da Força (Fç) do alvo: ALA=l≤(habilidade), ms=habilidade-l, dano=ms+Rd. Exemplo: 

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. ALA=l≤(10), ela tira 7, uma ms 3, Dando uma flechada de 15 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


20:41 06/12/2024

Essa mecânica deixa o ALA bem poderoso, porém há mais fatores no que tange tal ataque, como disse. Portanto a mj deve aplicar certos ônus na habilidade para representação dum verdadeiro desafio para a boneca atiradora.


Cobertura -1, -2 ou -3;

Vento -1, -2 ou -3;

Pressão -1, -2 ou -3;

Temperatura -1, -2 ou -3;

Mobilidade -1, -2 ou -3;


Nem sempre a mj deverá aplicar cada ônus em todo ALA, mas só quando e realmente houver necessidade de tensão, gerando a habilidade momentânea (hm). Voltemos ao exemplo anterior:

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. O vento sopra levemente à noroeste, não revelando sua posição ao olfato da caça. Apesar de estar atrás duma pedra, Jadelina crê que tem chance de acertá-lo. ALA=l≤hm (habilidade + ônus de vento + ônus de cobertura), ms=hm-l, dano=ms+Rd. ALA=l≤ (10-1-1=8), ela tira 7, uma ms 1, Dando uma flechada de 13 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


22:00 06/12/2024

Não creio que precise entrar em mais detalhes sobre ônus, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Caquitober 2024


No mês passado😁, entrei na gincana das colegas de podifusão do Caquitas.

Surpresa! Hoje começa o Caquitober! Vamos usar o mês de outubro pra recomendar sistemas dentro de cada um dos tópicos listados. Quem quiser participar, pode recomendar os seus, contar uma caquita no tema, desenhar, escrever aventura, o que quiser! Pode inclusive pular dia que ninguém é obrigado.

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— Caquitas Podcast (@caquitaspodcast.bsky.social) 1 de outubro de 2024 às 14:52

Antes de entender do que se tratava, cheguei a perguntar se haveria indicação de GURPS. Elas foram até pacientes.

Não teve Império Romano. Foi mal, Diniz.

Como a brincadeira rendeu, resolvi registrar por aqui, sem a limitação diagramal da rede social. Agradeço a contribuição do Bahalus com a lista.

1.Aventura


A cidade está agitada quando Halmaro, o Vermelho, o chefe da Guilda dos Mercadores, organiza a maior caravana que o mundo já viu para entregar sua filha... e seu fabuloso dote... para Ein Arris para seu casamento. Há uma riqueza de oportunidades para aventureiros engenhosos cuja inteligência é tão afiada quanto suas espadas - você é um deles?

Caravan to Ein Arris foi publicado originalmente no Módulo Básico, na pré-revisão da 3ª ed. Ficou fora de catálogo por anos, depois foi trazido de volta em formato PDF. E agora, foi completamente atualizado para a 4ª edição!

Ein Arris sempre foi uma maravilhosa aventura introdutória para o sistema GURPS, e agora está fazendo isso novamente para a 4ª ed.

Escrito por Creede Lambard


2.Metajogo


Faça um acordo com o destino

Gastar pontos de personagem em habilidades permanentes é maravilhoso – mas não garante que os dados serão bons. Às vezes, você não quer deixar a história à mercê de jogadas aleatórias! Para resolver esse problema, GURPS 4ª edição oferece a alternativa de jogadores usarem pontos para comprar sucessos e influenciar o mundo do jogo. GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys pega essa ideia e a executa, coletando todas as regras publicadas anteriormente para gastar pontos em resultados em jogo, esclarecendo-as e expandindo-as, adicionando novas possibilidades, desafiando o conceito básico de pontos e oferecendo orientação sobre como adaptar tudo à sua campanha.

Power-Ups 5: Impulse Buys é um estudo exaustivo sobre como escapar da mentalidade de que os pontos de personagem são para valer e que somente o MJ tem voz na história. Os destaques incluem:

Comprando Sucesso. Influencie rolagens de sucesso, rolagens de dano, rolagens em tabelas e mais – até e incluindo evitar "rolagens incômodas".

Orientação ao jogador. Altere o cenário e o enredo, obtenha dinheiro e favores e busque intervenção divina... por um preço.

Sobrevivência. Evite ferimentos, enfermidades e até mesmo a morte para você e seus Aliados.

Feitos Incríveis. Use pontos para levar suas habilidades além dos limites para realizar truques de combate, magias poderosas e super acrobacias, e até mesmo fazer mudanças permanentes no mundo.

Novos tipos de pontos. Aprenda sobre dividir pontos de personagem em várias categorias – sem mencionar Destiny Points, Impulse Points, Serendipity Points e Wildcard Points.

Agitando as fundações. Revise de onde os pontos vêm, para onde vão e se você precisa mesmo deles.

E muito mais. Lances e apostas com pontos? Karma? Bullet Time? Está tudo aqui!

Se você já sentiu que os pontos de personagem deveriam fazer mais do que comprar habilidades e pontos de vida, ou desejou adaptar sistemas de pontos por resultados de outros JP, então você achará Power-Ups 5: Impulse Buys revigorante e útil!

Power-Ups 5: Impulse Buys requer apenas o GURPS Módulo Básico da 4ª ed.


3.Monstro


O mundo é um lugar estranho, com um número quase inimaginável de coisas maravilhosas para ver.

Infelizmente, quando a escuridão cai, o mundo fica difícil de ver... e a escuridão é onde o maravilhoso murcha, e a estranheza habita de forma mais mortal.

A linha Criaturas da Noite traz bichos assustadores de todas as variedades para seus jogos GURPS. Cada suplemento contém várias esquisitices, projetadas para uso com uma variedade de campanhas e gêneros.

Cada entrada é totalmente detalhada com uma descrição da estranheza, informações sobre onde ela pode ser encontrada, seu modus operandi , estatísticas de jogo e ideias de aventura. Cada uma também contém informações sobre que tipo de habilidades ou capacidades os aventureiros precisam para superar a ameaça, bem como ideias de como incorporá-la em uso único ou campanhas em andamento.


4.Tensão


Vivendo no Limite!

Aventure-se à beira do desastre, esquivando-se das mandíbulas da morte com apenas uma pausa para respirar entre os perigos. Este é o mundo dos homens destemidos e mulheres ousadas dos contos de aventura das décadas de 1920 e 1930. Viva as façanhas que aceleram o pulso, agitam o coração e inspiram clichês, narradas em revistas populares, seriados de cinema e histórias em quadrinhos de jornais. Visite os exóticos pontos problemáticos de um mundo em perigo; viaje pelos desertos sem trilhas de continentes inexplorados; voe pelos céus amplos e azuis da primeira geração de voos tripulados.

GURPS Cliffhangers inclui:

Material de contexto sobre o mundo de 1925-1939, incluindo uma linha do tempo detalhada desse período turbulento.

Regras e diretrizes para gerar personagens com estilo e resistência para aventuras de tirar o fôlego.

Novos perigos a serem enfrentados pelo aventureiro intrépido! Sinta as mandíbulas cortantes da piranha selvagem; emocione-se com os gritos de guerra ululantes dos tuaregues selvagens; estremeça com os esquemas sinistros do cientista louco!

Sugestões de campanhas e aventuras, e adaptação do estilo cliffhanging para outros ambientes.

Um guia sobre o estilo, a retórica e a astúcia diabólica da vilania da era folhetim.


5.Relacionamentos


Seja mais social!

Desde o início dos tempos, os humanos têm contado com habilidades sociais para sobreviver, prosperar e garantir a continuação da espécie. No entanto, essas interações têm sido tradicionalmente abordadas com muito menos regras do que combate e outros desafios físicos. O GURPS Engenharia Social muda tudo.

Este suplemento fornece regras detalhadas para cada tipo de interação social comum. Agora é fácil jogar com um herói que é charmoso, enganador, intimidador ou espirituoso, mesmo que você não seja! Além de uma visão geral extensa sobre as possibilidades de interações sociais em uma campanha, este suplemento inclui:

Uma análise detalhada de classificação, status, reputação e muito mais, incluindo novas opções e possibilidades para cada característica.

Sistemas para interações um-a-um, incluindo o uso de habilidades de Influência e habilidades de percepção social – bem como interações indiretas e em grupo . Pechinche pessoalmente, intimide por telefone ou orquestre um golpe em grupo!

Uma análise aprofundada das jogadas de reação em GURPS , incluindo transações comerciais, pedidos de ajuda, busca por pessoas e coisas, e romance.

Detalhes sobre engano – aprenda como seu herói pode distrair, mentir ou assumir uma identidade falsa... ou detectar tal desonestidade.

Regras para construir relacionamentos, incluindo detalhes sobre como estabelecer confiança e lealdade pessoal, e novas opções para Aliados, Contatos, Dependentes e Patronos.

Ampla visão sobre organizações: como encontrar, se infiltrar e influenciar qualquer tipo de grupo – incluindo seu local de trabalho!

Regras para organizações hostis. Descubra a mecânica por trás de prisão, encarceramento, lavagem cerebral e muito mais.

Sistemas para influenciar grupos de pessoas. Comece rumores, influencie a mídia, anuncie, conduza operações psicológicas ou envolva-se em política!

Visão sobre medidas mais enérgicas, incluindo intimidação, incitação a tumultos, provocações e como iniciar – ou evitar – uma briga.

Quer você esteja extorquindo um punk para obter informações, enganando seu caminho para um escritório de alto poder, cortejando a filha do governador ou desempenhando uma função diplomática vital, GURPS Engenharia Social tem regras e ferramentas que você pode usar. É um mundo social; torne-se parte dele!


6.Vilão


Um pirata disse a Alexandre, o Grande: "Porque eu tenho apenas um navio, sou chamado de pirata. Porque você tem uma grande marinha, você é chamado de Imperador."

Vilões. Onde estariam os heróis sem eles?

Provavelmente desempregado.

O herói pode ser a estrela de sua história, mas é preciso um vilão premiado para trazer à tona o melhor dele! GURPS Villains é uma compilação de inimigos covardes de todas as idades, gêneros e origens. Gênios de filmes de espionagem malucos, patrícios traidores, senhores mortos-vivos sombrios, chefes do crime durões... eles estão todos aqui! Cada vilão é descrito tanto biograficamente quanto em termos de jogo, e é acompanhado por "pedaços" como tramas diabólicas, capangas malignos, armadilhas mortais tortuosas e fortalezas secretas. GURPS Villains também inclui um guia do MJ para design e uso dramático de vilões. Afinal, todo mundo adora um vilão "bom"!

Os MJ podem usar este livro para oponentes instantâneos, ou escolher um vilão que gostem e construir uma campanha inteira em torno dele! Há mais de 50 vilões (e grupos de vilões) com estatísticas e descrições completas, incluindo detalhes de seus "planos malignos", nesta pesquisa de demônios e inimigos de todos os tempos e climas.


7.Clichê


O mundo moderno tem muito a seu favor como cenário de jogo. É familiar (esperamos!), ideias de aventura aparecem nas notícias diárias e todos os detalhes finos estão, no máximo, a uma pesquisa no Google de distância. No entanto, também é real . Se você é um detetive, soldado ou outro mocinho, espera-se que siga ordens. Se você é um bandido ou espião, corre o risco de ser capturado. E de qualquer forma, você não pode brincar - é muito fácil ficar mutilado ou até morto . Essas desvantagens podem ser fatais não apenas para os heróis, mas para os jogos.

E GURPS Action é a cura.

A série Action foca no mundo dos sucessos de bilheteria de verão e seus clichês, onde a força faz o direito, fazer seu trabalho com estilo é toda a lei, e o limite de velocidade é apenas uma sugestão. É um tratamento de gênero dedicado que permite que você explore os detalhes e a familiaridade do mundo real sem ter que jogar pelo seguro. Solte-se, dirija rápido, atire armas e exploda coisas, confiante de que regras complexas – do jogo ou da vida real – não vão atrapalhar você.

A ação se resume a GURPS, com os detalhes necessários para uma ação cheia de tiros. Os jogadores recebem modelos simplificados, listas de equipamentos e regras que os deixam entrar direto. O MJ recebe conselhos sobre como acelerar as coisas, manter a pressão e desafiar os heróis. Todos se beneficiam de novas opções cinematográficas e mecânicas simplificadas que mantêm o jogo emocionante sem transformá-lo em um banho de sangue. E como qualquer bom filme de ação, haverá muitas sequências - os volumes posteriores da série oferecerão novos arquétipos e equipamentos, e ainda mais maneiras de se meter em problemas.

Aperte o cinto e prepare-se para a ação!


8.Missão


O posto avançado de pesquisa chinês chamado Estação Minotauro ficou em silêncio... e nos primeiros dias da exploração de Marte, todos no planeta ajudam todos os outros, porque eles são tudo o que você tem por várias centenas de milhões de milhas. Mas por que os socorristas chineses são tão hostis? E para onde todos foram?

Rescue Mission é uma aventura para o cenário "Domed Mars" em GURPS Mars, e é escrita pelo autor de GURPS Mars, Jim Cambias. Você consegue resolver o mistério e ficar de olho em um ambiente tão implacável que o menor erro pode matar?


9.Antro


"Você abre a porta e descobre uma sala de 10 por 10. Você vê um grande orc e um baú."

Quando as aventuras eram apenas corta-e-pica, executar o jogo era fácil. Role para o monstro. Determine aleatoriamente o tesouro. Vá para a próxima sala. Mas como você recria a diversão e a simplicidade do rastejo de antro usando o sistema GURPS?

GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons mostra como acelerar o combate, derrotar armadilhas diabólicas e descartar o saque após a batalha. Sean "Dr. Kromm" Punch também dá conselhos e ajustes de regras para os MJ, incluindo como equilibrar o combate para que os jogadores fiquem preocupados, mas ainda tenham uma chance justa; como instalar essas armadilhas diabólicas; e como manter todos — do bárbaro mais corpulento ao mago mais experiente — envolvidos do início ao fim.

Dungeons é um guia de referência rápida para jogadores que querem um ataque de masmorra rápido e divertido, dando regras rápidas e sujas que são (na maioria) compatíveis com o Basic Set. Os atalhos podem não ser muito sensatos fora da masmorra – é tudo sobre adaptar regras genéricas ao submundo cinematográfico. Este volume foca em executar a aventura... procure GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers para obter conselhos sobre personagens, tanto na construção quanto no jogo.


10.Mecânica


Homens como deuses

O século XX deu origem a um novo gênero de ficção: a aventura superpoderosa. Homens e mulheres com poderes estranhos protegiam mortais comuns de uma variedade de ameaças, de crimes de rua a desastres que abalavam o mundo. Quando os JP surgiram, os superpoderes rapidamente se tornaram um dos gêneros mais populares — e um dos mais desafiadores de se fazer direito.

GURPS 4ª edição fornece a mecânica de jogo e as ferramentas para o trabalho, e GURPS Supers é seu guia para aplicá-las: um manual abrangente para o gênero super-heroico e para capturá-lo em sua campanha. Focado em drama e caracterização, ele fornece:

Uma história e análise do gênero super-heroico, seus precursores e variações

Um guia para criação de personagens, incluindo poderes e outras habilidades, códigos de conduta, identidades duplas e relacionamentos pessoais

Mais de 20 novas habilidades curinga

22 modelos para super personagens, cada um personalizável para níveis de poder maiores ou menores

Regras para criar equipamentos, veículos, bases, autômatos e magias mágicas

Um guia para criar e executar super aventuras

Diretrizes e ferramentas de criação de continuidade, para que seu universo de super-heróis tenha a mesma profundidade dos mundos publicados

Novas mecânicas de jogo para criação de personagens, incluindo novas interpretações de vantagens, desvantagens e habilidades, além de vantagens, peculiaridades, melhorias, limitações e técnicas recém-definidas

Diretrizes para executar feitos e combates sobre-humanos sob regras existentes ou ajustar essas regras para se adequarem ao gênero, e novas mecânicas de jogo especificamente para ações sobre-humanas

GURPS Supers é um trabalho novo, mas se inspira nas edições anteriores de GURPS Supers. Usá-lo para executar uma campanha GURPS requer o GURPS Módulo Básico e GURPS Powers. O material sobre convenções de gênero, conceitos e relacionamentos de personagens, criação de cenários e universos de super-heróis pode ser usado com qualquer sistema de jogo.


11.Sobrenatural


Jogando depois da morte

As criaturas do Outro Mundo estão ao nosso redor. Algumas já estiveram vivas. Algumas foram criadas pela imaginação humana. E algumas são completamente desumanas, mas têm sede de nossas almas.

GURPS Espíritos é um guia completo para o reino espiritual e seus habitantes. Inclui um catálogo de espíritos do mundo todo: anjos, demônios, djinn, dríades, fantasmas, loas, manitou, raksasha e muitos, muitos mais. É também um guia de campanha para personagens que veem espíritos, os servem, os usam... ou lutam contra eles!


Também incluído: uma versão expandida das regras de magia ritual vistas pela primeira vez em GURPS Voodoo, como um sistema de magia mediada por espíritos.


Nenhuma campanha de JP de terror está completa sem uma aparição fantasmagórica, o barulho de correntes na calada da noite ou um espírito malévolo causando estragos. E as criaturas de GURPS Espíritos podem ser usadas em muitos outros tipos de campanhas – dos antigos cavaleiros em busca aos investigadores paranormais de hoje e aos exploradores galácticos de amanhã!


12.Uma dose

https://1shotadventures.com/

One Shot Adventures é um blogue dedicado a tornar super fácil para os MJ executarem uma aventura GURPS de uma dose para seus amigos. Todas as aventuras incluem PJ prontos, ativos para aplicativos de mesa virtual e (geralmente) folhetos chiques.


13.Magia


Sinta o poder!

Cenários de fantasia são definidos por sua magia... então mundos diferentes precisam de sistemas de magia diferentes. GURPS Taumatologia tem atualizações do GURPS 4ª edição das melhores variantes de magia da 3ª edição, além de muitas opções totalmente novas. Este poderoso tomo inclui:

Pequenos ajustes na magia baseada em magias do Conjunto Básico : reestruturação de pré-requisitos e faculdades, modificação de Aptidão Mágica e mana, novas fontes de energia mágica, adaptação de magias em tempo real e muito mais.

Revisões radicais da magia baseada em magias, incluindo versões detalhadas das opções de magia clerical e ritual sugeridas no Módulo Básico, e o retorno daquele clássico da 3ª edição, "mana ilimitado".

Alternativas tradicionais aos feitiços, como magia cerimonial, mediada por espíritos e rúnica.

Magia livre que abala o mundo.

Magia como poderes inerentes.

Uma análise aprofundada da magia material, com novas opções de alquimia, herbalismo e encantamento; regras para itens de livre-arbítrio e dispositivos mágicos; e diretrizes para "o material da magia bruta".

Notas sobre a adaptação de conceitos ocultos do mundo real – como as Leis da Magia, astrologia e componentes materiais tradicionais – a qualquer sistema mágico.

Diretrizes para executar jogos voltados para magia, conselhos sobre como combinar sistemas de magia e esboços detalhados para quatro campanhas fantásticas distintas.

GURPS Taumatologia requer o GURPS Módulo Básico 4ª ed. GURPS Magic é recomendado, mas não obrigatório. As discussões sobre diferentes estilos mágicos aprimorariam qualquer jogo que apresente magia.


14.Progressão de ficha


A orientação para o que fazer com os pontos ganhos ao fim de cada sessão está no cap. 9 do GURPS Módulo Básico 4ª ed. Temos, além de dicas mecânicas, bizus de como incorporá-las, narrativamente, àquela PJ, de forma bem didática.


15.Reviravolta


Mergulhe no diferente

Fantasia corta-e-pica é fantasia de "pia". Ela mistura magos, dragões e pilhas de ouro com elementos retirados de todos os gêneros fictícios e até mesmo da história do mundo real, mantendo as partes sobre luta e pilhagem enquanto descarta o resto. GURPS Dungeon Fantasy não é exceção, reduzindo todo o GURPS a espadas, magias e trapaças.

Quando os jogadores desejam mais do que matança e tesouro, é hora de GURPS Dungeon Fantasy 23: Twists. Este suplemento explora dar terras e títulos aos exploradores, apresentando o mal como algo que vai além do perigoso para o horrível , e desafiando heróis com riscos e recompensas de alta tecnologia. No entanto, ele visa não complicar o jogo no processo, sugerindo tratamentos simplificados que entregam o essencial sem todas as regras.

Cavaleiros precisam de castelos, o mal deve ser assustador e tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia.


16.Cyberpunk


Bem-vindo a um mundo no limite. Lançado pelos romances de William Gibson, impulsionado pelas visões de Bruce Sterling, Rudy Rucker, Neil Stephenson e outros, Cyberpunk é a fusão de ficção científica e "noir", um mundo em que a rua encontra seus próprios usos para os dons da ciência.

Neste futuro de alta tecnologia e baixa qualidade de vida, a tecnologia é meramente outra ferramenta de poder, mais propensa a corromper seus usuários do que a enobrecê-los. Mas aqueles sem tecnologia não têm chance alguma. É uma vitória se você sobreviver, mas perder sua liberdade... ou sua humanidade?

De corporações implacáveis ​​a assassinos de becos semielétricos, este livro tem de tudo. Também estão incluídas novas vantagens e desvantagens, regras de netrunning, conselhos sobre como adaptar um mundo cyberpunk para se adequar à sua própria visão do futuro e dezenas de dispositivos mortais e milagrosos que podem dar ao seu personagem a vantagem de que ele precisa para sobreviver.

Este é o livro que foi apreendido pelo Serviço Secreto .


17.Horror


Está de volta... e o medo aumentou!

GURPS Horror, 4ª edição, é a mais recente encarnação de um dos suplementos GURPS mais populares de todos os tempos... e agora ele recebeu uma nova chance de vida não natural pelo mestre do terror Kenneth Hite. Seus conselhos testados pelo tempo sobre como executar campanhas assustadoras foram expandidos para incluir tendências e tropos atuais, mostrando como executar tudo, desde o horror gótico e sobrenatural antigo até o mais recente horror japonês, horror de sobrevivência e horror de tortura. A famosa bibliografia de tomos indizíveis e filmes assustadores cresceu para corresponder. E os monstros retornam com amigos desagradáveis, como os monstros inevitavelmente fazem - tudo com modelos raciais GURPS 4ª edição que permitem que você os use como inimigos, como Aliados sinistros e Formas Alternativas amaldiçoadas, e até mesmo como PJ! Adicione os novos e perturbadores poderes, as regras expandidas para loucura e corrupção e inúmeras outras atualizações, e você tem tudo o que precisa para arrastar sua campanha de terror gritando para o século XXI.


18.Revolução


Na ucronia anticomunista GURPS Mundos Infinitos, há vários mundos comunistas, como Lênin-1, onde a Revolução Comunista aconteceu em mais países: Brasil, Paraguai, Venezuela, Suriname, Guiana Francesa, Equador, Peru, Chile, El Salvador, Honduras, Nicarágua, México...

Descrevendo a legenda de Pontos de Interesse do mapa confeccionado por RvBOMally:

  1. O Canadá, embora muito mais à esquerda do que seus aliados americanos, rejeita o comunismo que assumiu o controle da pátria-mãe. A realeza fugiu para cá, temendo por suas vidas enquanto as turbas comunistas tomavam conta de Londres;
  2. A República Popular do México é a mais recente vitória na campanha soviética para pintar o mundo de vermelho. Os americanos abrigaram refugiados políticos mexicanos, incluindo o governo anterior, mas não fizeram nada para impedir essa ameaça à sua fronteira sul, exceto dizer em termos inequívocos que não tolerariam a presença de tropas soviéticas em solo mexicano. Se os soviéticos ouviriam é outra questão completamente diferente;
  3. A revolta comunista de Cuba foi esmagada pelo presidente Eisenhower em 1959, mas o movimento comunista simplesmente passou para a clandestinidade. Agora que o México caiu para os vermelhos e os americanos não fizeram nada, ele pode tentar algo ousado novamente;
  4. A Colômbia era a potência anticomunista mais forte da América do Sul. Agora é a única, e seu governo está perdendo a guerra civil com as FARC;
  5. Quando o Brasil caiu para o comunismo, o Partido Comunista Brasileiro entrou em lutas internas entre os stalinistas e os maoístas. Os maoístas fugiram para a Amazônia, onde recebem ajuda do regime do Sendero Luminoso no Peru, que por sua vez está à disposição dos chineses;
  6. A República da Argentina não é um estado socialista oficial, mas seu Partido Socialista tem controle total efetivo sobre a política argentina;
  7. Espanha e Portugal permanecem sob regimes fascistas, que sobreviveram até mesmo à morte de Franco. Os falangistas e o regime do Estado Novo temiam o que aconteceria se seus países caíssem sob o controle soviético e se recusaram a permitir que qualquer tipo de reforma democrática acontecesse. Ambos os regimes ainda recebem muita ajuda dos Estados Unidos, pois são os últimos estados alinhados aos americanos na Europa;
  8. Um Stalin vingativo dividiu a Alemanha em três partes, então ela pode nunca mais se unir e ameaçar a União Soviética;
  9. A República Popular da Polônia sofre bastante com a agitação anticomunista, que é fortemente motivada pelas atitudes antirrussas do povo polonês;
  10. A República Socialista Soviética Polonesa não ajuda nas relações com a Polônia, especialmente porque a RSS é usada como um campo de testes para políticas de russificação a serem implementadas no resto da Europa soviética;
  11. Por um tempo, a Turquia foi uma aliada americana contra os soviéticos, mas depois que um golpe militar fracassado na década de 1960 levou à guerra civil, os comunistas apoiados pelos soviéticos tomaram o controle do país do regime islâmico então no comando;
  12. O governo secular no Iraque é, ironicamente, anticomunista, mas Moscou não se importa, já que os iraquianos são bons em matar terroristas de todos os tipos;
  13. A Nigéria busca ser a potência comunista regional na África Ocidental. Sua ambição diz respeito a Moscou, que está começando a perder o controle sobre os comunistas da África;
  14. Etiópia e Somália trocaram de lado algumas vezes durante seu conflito interminável entre si. Esse arranjo atual pode mudar mais uma vez na década de 1990, à medida que os Independentes parecem cada vez melhores;
  15. O Império do Zaire é uma ditadura bastante desagradável, apoiada apenas porque sua liderança é firmemente anticomunista. Dado que o governo está perdendo a guerra contra os rebeldes no leste, pode não durar muito neste mundo;
  16. A República Popular da Azânia lidou com a população branca da África do Sul por meio de uma limpeza étnica brutal, o que lhe rendeu condenação até mesmo de Moscou;
  17. O movimento comunista do Irã sempre foi antissoviético, dadas as tensões históricas entre o Irã e a Rússia. Era natural que eles se juntassem aos chineses durante a divisão sino-soviética;
  18. A República Islâmica do Paquistão, outra ditadura instável do Terceiro Mundo apoiada pelos Estados Unidos em virtude de ser uma rival anticomunista da China e da Índia;
  19. A República Democrática Japonesa foi estabelecida a partir da zona de ocupação soviética no Japão. O Imperador foi forçado a renunciar, o que causou alguma agitação à qual os soviéticos responderam com tanques;
  20. O Partido Comunista das Filipinas é maoísta devoto;
  21. Assim como o regime do Khmer Vermelho no Kampuchea Democrático;
  22. A Indonésia era pró-chinesa, até que viu um acordo melhor se tornando independente;
  23. O Partido Comunista da Nova Zelândia foi o único partido comunista "ocidental" a ficar do lado dos chineses durante a Divisão Sino-Soviética. Quando eles assumiram, eles imediatamente se juntaram ao bloco chinês.


19.Figurante


Alguns lutam por glória. Alguns lutam por ouro. Alguns lutam meramente para viver mais um dia. Esses são gladiadores , e seu valor e proezas marciais são renomados até hoje, quase 16 séculos depois que seus jogos foram proibidos.

GURPS Martial Arts: Gladiators oferece tudo o que você precisa para levar a emoção e a ação dos eventos mais celebrados de Roma para a mesa de jogo:

Informações básicas: uma história dos jogos, biografias de gladiadores famosos e uma descrição de um dia na arena.

Regras para campanhas de torneios: reação do público, decisão do árbitro, avanço do personagem baseado na vitória e classificações e preços de gladiadores.

Cinco modelos detalhados para PJ ou figurantes, além de estatísticas mais resumidas para diversas funções de suporte exclusivas de figurantes.

Onze artes marciais de gladiadores, juntamente com variantes.

Notas sobre como escolher e ajustar vantagens, vantagens, desvantagens, habilidades e técnicas para gladiadores.

Armas usadas por gladiadores – incluindo armas exóticas raramente vistas fora da arena.

Armadura para gladiadores, projetada para proporcionar uma boa luta primeiro e proteger o usuário depois.

Equipamentos para 14 tipos de gladiadores.

Opções de campanha e ideias de aventura.

Tudo isso deve manter seus gladiadores ocupados por anos! Ou você pode levar os jogos para fora da arena romana tradicional, usando as opções incluídas para importar gladiadores para outros gêneros e cenários. Seja o que for que você esteja procurando, GURPS Martial Arts: Gladiators certamente entregará. Com este livro, você orgulhosamente pegará seus seis lados e dirá: "Nós que estamos prestes a morrer o saudamos!"


20.Lampejo de memória

Os heróis têm o que falta à escuridão – Friends

Qualquer um abençoado com habilidades incríveis pode pegar armaduras e armamentos para atacar adversidades terríveis. Mas e os amigos e aliados com potencial um pouco menos predestinado?

GURPS Monster Hunters 4: Sidekicks continua a série Monster Hunters de ritmo aceleradocom informações sobre os caçadores que enfrentam inimigos temíveis de uma perspectiva mais pé no chão. Escrito por Jason "PK" Levine (autor de GURPS Monster Hunters 1: Champions e GURPS Psionic Powers), este suplemento inclui:

Dez modelos de 200 pontos adequados como Aliados ou PJ heroicos completos – e dois modelos de 100 pontos para que até os ajudantes possam ter ajudantes!

Seis lentes de 200 pontos para "atualizar" um modelo para o status de campeão completo. Com essas opções, você pode substituir caçadores de monstros caídos, replicar a jornada heroica e o crescimento encontrados na ficção popular, inventar campeões interessantes e orgânicos e muito mais!

Regras para criação rápida e suja de amuletos. Fortaleça os arsenais dos seus mágicos com mentalidade de mana com apenas algumas rolagens de dados.

Ampla visão sobre como usar "ajudantes" como aliados, jogá-los como caçadores de monstros menos poderosos ou até mesmo atualizá-los para campeões completos. Aprenda sobre a mentalidade de ajudante, descubra a alegria de campanhas de níveis de poder mistos e libere o potencial de aventuras de "lampejo de memória".

Quer você esteja procurando por conhecidos que fazem piadas, um grupo de campeões inumanos distintos, diretrizes para uma campanha de caça a monstros de menor poder ou combatentes do medo mais completos e poderosos, GURPS Monster Hunters 4: Sidekicks levará sua campanha Monster Hunters a novos patamares sensacionais. Olhe para a câmera e insira seu próprio comentário metatextual aqui!


21.Fantasia


Crie um mundo que nunca poderia existir! GURPS Fantasy é o estojo de ferramentas completo para permitir que você crie uma campanha de feitos heroicos e magia maravilhosa. Ele discute o gênero em profundidade – com todos os seus subgêneros e inspirações (mito, romances, filmes, etc.) – permitindo que você lide com qualquer tipo de fantasia.

GURPS Fantasy dá conselhos detalhados e concretos para montar cenários de fantasia – desde os fundamentos da paisagem em si, passando por seus habitantes e culturas, até os detalhes de histórias e políticas críveis. Ele também examina a natureza das forças sobrenaturais e discute o impacto de magos, monstros e deuses. E, claro, analisa as muitas maneiras pelas quais a magia e os usuários de magia podem trabalhar em um mundo de fantasia.

E, talvez o mais importante, ele aconselha Mestres e jogadores sobre os tipos de personagens apropriados para a fantasia – incluindo pessoas comuns, pessoas com poderes fantásticos e não-humanos.

Seja seu modelo Tolkien, Jordan ou Leiber, este livro permitirá criar uma cidade, um país ou um mundo inteiro. A reimpressão de capa mole contém o mesmo material, com interiores em preto e branco e um preço menor.

(Esta não é uma atualização do cenário Yrtária apresentado no antigo GURPS Fantasy. Para isso, temos o GURPS Cataclismo.)


22.Dilema


O Rosto do Mal

Demônios são os monstros ideais. Eles podem aparecer em qualquer lugar sem nenhuma justificativa além de "foram invocados", podem sobreviver indefinidamente em uma masmorra sem muita explicação, e matá-los não representa nenhum dilema moral sério para ninguém. Como bônus, eles dão aos matadores de demônios, demonologistas e guerreiros sagrados um impulso em importância – se você incluir esses nichos em sua campanha, terá que incluir muitos demônios!

Os demônios não incorporam apenas o Mal, mas também o Caos; eles vêm em uma infinidade de formas. GURPS Dungeon Fantasy Monsters 5: Demons fornece um guia sistemático para tipos de demônios e seus atributos, ataques, defesas e poderes especiais, permitindo que você crie (e em muitos casos, role aleatoriamente) um demônio para ordenar. Embora não seja um "bestiário", ele conclui com seis exemplos trabalhados para você começar, além de um guia sobre onde encontrar todos os outros demônios em Dungeon Fantasy e Pyramid, série 3.

Prepare-se para ser invocado!


23.Apocalipse


Novos heróis para um novo mundo

Dizem que a vida costumava ser fácil, antes do Fim. As pessoas eram civilizadas, a comida era abundante e as monstruosidades bizarras não tentavam matar todo mundo. Tudo isso parece tão utópico, tão pacífico... tão chato!

GURPS After the End 1: Wastelanders permite que você crie aventureiros ousados ​​que viajam para explorar e prosperar em um mundo pós-apocalíptico. Escrito por Jason "PK" Levine (criador da série GURPS Monster Hunters), este suplemento tem tudo o que você precisa para começar:

Oito modelos de 150 pontos, cada um com escolhas-chave suficientes para garantir que até mesmo heróis semelhantes tenham seu próprio nicho. Monte um grupo de quatro catadores se desejar, sem pisar nos pés uns dos outros.

Seis lentes de 50 pontos, para que você possa aumentar o nível de potência com ainda mais opções de personalização. Você é experiente? Rápido? Aprendido? Caramba, em um jogo de alta potência, talvez você seja todos os três e mais!

Regras opcionais para mutações que distorcem as pessoas de maneiras interessantes e potencialmente úteis. Cada mutação aumenta sua Freakishness, no entanto, separando você da humanidade.

Regras simplificadas para fadiga, fome, desidratação e radiação. Esses elementos-chave do gênero são simplificados aqui para focar nos efeitos importantes , com contabilidade mínima.

Novos equipamentos e suprimentos úteis para qualquer um que viaje pelos desertos, juntamente com regras para equipamentos em um mundo onde a Riqueza não existe e o nível de tecnologia é "complicado".

Basta adicionar o GURPS Módulo Básico – e talvez Pyramid s. 3 nº 88: The End is Nigh – para criar heróis prontos para conquistar os desertos ou morrer tentando. O mundo lá fora é difícil, mas os Wastelanders estão prontos para isso!


24.Ficção científica


O futuro é seu!

Agora atualizado para GURPS 4ª edição, este é o estojo de ferramentas definitivo para qualquer campanha entre as estrelas. Explore opções para viagens espaciais e tecnologia, do realista ao milagroso. Crie raças alienígenas e monstros. Crie campanhas de todos os estilos, de fantasia científica a ópera espacial e realismo de futuro próximo. Construa mundos, de asteroides a esferas de Dyson.

Com este livro, você pode criar qualquer coisa, desde uma única besta alienígena até uma galáxia inteira de civilizações e sistemas estelares... de forma rápida e aleatória, ou com um processo detalhado, passo a passo, que é fiel à biologia e à astrofísica como as entendemos hoje. A reimpressão de capa mole contém o mesmo material, com interiores em preto e branco e um preço menor.

GURPS Viagem Espacial foi escrito por dois criadores experientes de GURPS: Jon Zeigler (autor de GURPS Traveller: Interstellar Wars e GURPS Traveller: First In) e James Cambias (autor de GURPS Mars, GURPS Planet Krishna e GURPS Planet of Adventure).


25.Campanha


GURPS Módulo Básico: Campanhas combina informações do GURPS Módulo Básico 3ª edição e do GURPS Compendium II – além do nosso novo cenário principal, com infinitas possibilidades para aventuras que saltam de linha do tempo! (Você não precisa jogar no cenário principal – não há nenhuma metatrama que altere o jogo – mas está lá se você quiser.) Este volume de 240 páginas contém tudo o que um MJ precisa para criar e executar uma campanha GURPS 4ª edição.


26.Conforto


O maior herói da Era Hiboriana foi um bárbaro: Conan da Ciméria!

De cabelos pretos e olhos taciturnos era Conan, um ladrão, um saqueador, um matador, com melancolias gigantescas e alegria gigantesca. Ciclos de lendas giram em torno de seu nome, vislumbres de um mundo antes da história, onde bruxos malignos realizavam feitiçaria negra, e onde o destino de um império dependia da força e habilidade de uma única espada.

GURPS Conan permite que você entre na Era Hiboriana (o cenário ucrônico mais antigo e retratado, confortavelmente, em todas mídias), quando reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo como mantos azuis entre as estrelas... Zamora, com suas mulheres de cabelos escuros e torres de mistério assombradas por aranhas; Zingara com sua cavalaria; Stygia com seus túmulos guardados pelas sombras; Hyrkânia, cujos cavaleiros usavam aço, seda e ouro; e a poderosa Aquilônia, o reino mais orgulhoso do mundo.

GURPS Conan inclui:

Um dicionário geográfico apresentando as pessoas, costumes, leis, religião e mistérios de 34 terras no mundo de Conan.

Uma bibliografia de histórias de Conan: nomes, raças e nacionalidades, lugares e muito mais.

Mapas e informações históricas de todo o continente Thurian, das ilhas de Antilla até a costa de Khitai.

Feitiços da Era Hiboriana, incluindo os encantamentos do misterioso Anel Negro e as poderosas feitiçarias do Livro de Skelos.

Regras para gerar personagens da Era Hiboriana.

Conselhos sobre como conduzir uma campanha na Era Hiboriana e como interpretar as raças não humanas, incluindo Homens Degenerados, Povo Serpente e Sátiros.

Estatísticas do GURPS para personagens da saga Conan, incluindo Conan, Bêlit e Thoth-Amon.

Baseado nas histórias de Conan de Robert E. Howard, L. Sprague de Camp e outros.


27.Personagem


GURPS Módulo Básico: Personagens combina material do GURPS Módulo Básico 3ª edição e do GURPS Compendium I, além de centenas de regras novas e atualizadas! Este volume de 336 páginas contém tudo o que você precisa para criar e jogar com um personagem GURPS 4ª ed.


28.Recursos

GURPS Character Sheet (GCS), de Richard A. Wilkes, é um editor de fichas de personagens autônomo e interativo que permite que você crie personagens para a 4ª ed. agregando vários recursos da biblioteca do Jogo de Papel (JP), quanto facilidades digitais, como exportação em 4 extensões.


29.Épico

Você tem o poder!

O best-seller How to Be a GURPS GM descreve como criar personagens que funcionam bem juntos, como um grupo e parte da campanha. Esse suplemento focava principalmente em heróis pé no chão, porque eles são mais fáceis de manter sob controle. Mas e se suas ambições forem maiores?

How to Be a GURPS GM: High-Powered Origins se concentra em maneiras de começar sua própria campanha épica, incluindo insights sobre o que define "altos poderes", uma olhada em gêneros apropriados e várias abordagens para criar e cultivar personagens de GURPS com totais de pontos prodigiosos. Descubra as possibilidades e armadilhas de heróis maiores que a vida, incluindo como mantê-los sob controle e garantir que o grupo esteja aproximadamente no mesmo nível. Começar suas próprias lendas ficou mais fácil!


30.Mistério


Uma dama entra no seu escritório...

Um corpo morto, nenhuma testemunha e uma sala cheia de suspeitos com álibis perfeitos – você consegue encontrar o assassino e levá-lo à justiça? Aprenda os segredos da ficção de mistério e o que vai, e o que não vai, funcionar em um mistério de JP. Aprenda como ser um investigador melhor. Aprenda os problemas que você provavelmente encontrará em um mistério de baixa tecnologia, mágica, supertecnologia ou terror.

GURPS Mistérios abrange:

Criar mistérios como aventuras independentes, como parte de uma campanha existente ou como uma campanha por si só, com discussões específicas sobre cenários de baixa tecnologia, tecnologia moderna, futuro, magia e terror.

Definir a cena do crime, incluindo informações forenses detalhadas sobre as causas da morte, métodos de investigação e um cronograma forense.

Criar vilões interessantes, incluindo a correspondência de desvantagens com os motivos e meios de executar um crime.

Um sistema de geração de personagens baseado em modelos para investigadores icônicos, incluindo o detetive genial, o durão Shamus, detetives de polícia, mágicos investigadores e até mesmo "aquele garoto maldito".

Exemplo de agências de detetives e investigações para contratar ou atormentar personagens.

Regras expandidas para questionar e interagir com figurantes.

GURPS Mistérios foi criado tanto para o Mestre que deseja criar e conduzir aventuras misteriosas quanto para jogadores que desejam criar e retratar investigadores mais eficazes em qualquer cenário.


31.Caquita

Leões, tigres e ursos – somos nós!

Dois segundos depois que os primeiros humanos conheceram os primeiros animais, as pessoas começaram a confundir as linhas. Elas imaginaram deuses com cabeça de animais, bestas falantes, animais totêmicos e híbridos humano-animais, e também usaram bestas como símbolos para características humanas... tudo isso eventualmente deu origem a desenhos animados de "animais engraçados" e, finalmente, aos animais antropomórficos completos encontrados em animações, quadrinhos, jogos e romances modernos. Esses seres e outros como eles são comumente rotulados como furries .

GURPS Furries traz esse mundo maravilhoso para o seu jogo. Ele fornece orientação mecânica de jogo sobre como criar modelos adequados para personagens "peludinhos" – do biologicamente plausível, passando pelo fantasioso, até o cartunesco – e apoia isso com um longo catálogo de exemplos adequados para uma ampla variedade de gêneros. Além das estatísticas, ele dá conselhos sobre como integrar esses seres em sua campanha em papéis secundários, como uma presença importante ou como foco principal.

Porque os humanos poderiam aprender uma coisa ou duas sobre ser civilizados... Vamos combinar que foi uma péssima escolha de título?


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Espero que tenha gostado. Se não, deixe nos comentários a sua lista. Beijo no quengo e até a próxima.