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domingo, 2 de novembro de 2025

Aforismos SISPRO 19, Estude Matemática


Niterói, 5 de sexário de 2029. Sossego, 15:01.

Tenho que trabalhar num cálculo pra carga. Já defini que Força (Fç) 10 carrega 20 kg, e progride geometricamente, seria bom um cálculo para representação.

Visto que a progressão geométrica (PG) de carga é crescente, PG=(20,40,80,...). Podemos usar a fórmula do termo geral da PG para descobrir quanto uma Fç x carrega.

an=a1*q^(n-1)

Sendo:

an: valor desconhecido ou carga à descobrir da Fç alvo

a1: 1º termo da sequência geométrica ou 20

q: razão ou 2

n: número desconhecido ou Fç alvo -10

Fç15=20*2^(5-1)

Fç15=20*2^4

Fç15=20*16

Fç15=320

Num futuro formulário para uma ficha automática, preciso ter em mente o uso da fórmula do termo geral da PG para tal. 


Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 20:27.

Tô aqui, há uns minutos maquinando os custos iniciais de aspecto, dote, habilidade e pê. Já definira que o custo dum ponto de aspecto é o dobro de dote, este é o dobro de habilidade e pê. Mas me preocupa o comportamento da interação dote~habilidade e dote~pê, visto que a média de um confronto é 26 (dote 10 + habilidade 10 + lance 6).

Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 22:44.

Por si só, não seria um problema, mas desencadeia a revisão da mensuração da escala de pontos da aventura/odisseia.

Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 23:19.

Tendo em vista apenas o megahéx (inicial e gratuitamente), valores 10 em aspectos e dotes. Com adição de prós, contras, habilidades e/ou pês temos que a média é 100 pontos. Então segue a escala revisada:

Abaixo da média (50~99) - figurantes e crianças;

Média (100) - eu, você e aquele seu primo de Piracicaba;

Acima da média (101~150) - o Homem-morcego, da Gibi de Detetive;

Experiente (151~200) - Jaime Laço, em Encontro em Berlim;

Heroína (201~250) - qualquer uma em alta fantasia medieval;

Heroína plena (251~300) - Aragorn, Gimli e Légolas, em Senhor dos Anéis;

Alguém muito especial (301~350) - Gandalf, em Senhor dos Anéis;

Super-humana (≥351) - qualquer uma super-heroína.

Niterói, 13 de setário de 2029. Prima-feira,11:58.

Tenho que definir algumas mecânicas simples, para além de escavação, como moção em terreno que não plano, nado, nado submerso, corrida e salto.

Arbitrei erroneamente que Rapidez (Rd) 10 tinha moção de 3 m/s (11 km/h aproximadamente), quando na verdade isso é a corrida. 1,39 m/s (5 km/h) é o correto. Porém a razão entre esses não me deixa à vontade, matematicamente falando, para fazer um cáuculo preciso e coeso de representação. Devia ter estudado mais.

Posso redefinir moção (mç) e corrida (cd) para:

mç=Rd/10;

mç=10/10;

mç=1 m/s (3,6 km/h), e;

cd=mç*3;

cd=1*3;

cd=3 m/s (10,8 km/h).

Niterói, 13 de setário de 2029. Prima-feira,14:17.

Então a tabela de Referência em Pontos de Boneca fica assim:


Usain Bolt, que corre numa média de 45 km/h, teria Rd 13, habilidade Atletismo 6 (100 m rasos) e pró Veloz que duplicaria seu deslocamento pra provas de corrida, por exemplo.

Niterói, 1º de oitário de 2029. Terça-feira, 21:19.

Agora moção em terreno que não plano, são outros quinhentos. 

Niterói, 15 de nonário de 2029. Terça-feira, 10:35.

Tendo em vista a possibilidade dos conflitos, para além do aspecto Biológico (B), é melhor mudar a disposição dos dotes no mega-hexágono. De que forma? Raciocínio (Rn) e Agência (Ac) funcionam do mesmo jeito que Rapidez (Rd) para conflitos, assim como Intelecto (It) e Interação (Iç) funcionam como Força (Fç). Para fácil associação desta dinâmica, se faz necessária a disposição horária dos dotes. 


Niterói, 26 de onzário de 2029. Sossego, 12:31.

Voltando a moção em terreno que não plano, busquei inspiração em outros jogos para tal.

Na 3ª edição de GURPS, no tópico Viagem (MB187), diz que:

“A distância percorrida em um dia de viagem, seja a cavalo ou a pé, é uma função direta de sua Carga. Sob condições ideais de viagem, um grupo em boa forma pode planejar cobrir em um dia de marcha as seguintes distâncias:

Sem Carga                       80 km.

Carga Leve                      65 km.

Carga Média                   50 km.

Carga Pesada     35 km.

Carga Muito Pesada 15 km.”

Não diz por quanto tempo, por dia, se pode viajar. Para além das “condições normais de temperatura e pressão, desprezando-se a velocidade do vento”, há de se ter uma informação mais precisa. 

Segundo Jorge Atouguia, médico infecciologista especialista em medicina do viajante, a distância recomendada máxima diária “varia entre 20 e 30 [km] por dia, tendo sempre em conta o acidentado do terreno”.

Assim como não corremos como Bolt, não caminhamos como Rosan Garcia e seus 50 km diários. Portanto podemos aplicar o apontamento de Atouguia a abstração de GURPS.

Carga mç/dia

Nenhuma 30 km

Leve 25 km

Segura 20 km

Pesada 10 km

Como vimos anteriormente, como a carga segura da média é 20kg pra Fç 10, algo maior reduz a moção pela metade.

Seguindo a abstração sugerida, vemos a relação com o trreno. Onde:

“Terreno muito ruim: Selva, mata cerrada, pântano, montanhas, areia macia ou neve profunda. As distâncias percorridas por dia são apenas 20% do normal (16 km/dia para um homem sem Carga). Um terreno deste tipo é, geralmente, instransponível com veículos de roda ou tração animal.

Terreno ruim: Colinas íngremes, floresta, terreno cortado por enxurradas, arroios ou riachos com as margens muito íngremes. As distâncias percorridas em um dia são reduzidas à metade para viagens a pé ou em montaria, e a 25% para veículos com rodas ou tração animal.

Terreno médio: Colinas suaves; florestas abertas ou gelo sólido. A movimentação é normal.

Terreno bom: Planície ou deserto com terreno firme. As taxas de deslocamento diário são 25% maiores do que o normal. Veículos com roda se movimentam como se estivessem em uma estrada média.”

Então, aplicando após o cruzamento de informações, temos que:

                           ---------------terreno---------------

Carga         mç/dia péssimo ruim comum bom

Nenhuma 30 km 6         15         30         30

Leve         25 km 5         12,5         25         30

Segura         20 km 4         10         20         25

Pesada            10 km 2         5         10         12,5


Acho que já tem bastante coisa prum artigo. Beijo no quengo e até a próxima.

sábado, 7 de dezembro de 2024

Aforismos SISPRO 18, Super soco, vaquinha e ALA


19:08 30/09/2024

Lembrei de um vídeo d'O Atila, para o Nerdologia nª9, onde se fala da abstração quantitativa da potência do soco de bonecos de gibi.


"00:01:42 Isso porque vamos obedecer um outro tipo de físico que diz que o segredo do soco mais forte está na velocidade. 

00:01:48 Segundo o físico que vamos obedecer propôs na teoria da relatividade restrita. 

00:01:53 A energia de um objeto varia em função da sua massa e velocidade. 

00:01:56 Em velocidades menores, como até 70% da velocidade da luz, isso não é tão drástico."

Com base na física do Seu Alberto Rocha (pros íntimos^_^), será que preciso refazer o combate da BALA?


19:33 30/09/2024

70% da velocidade da luz = 209.900.000 m/s (755.640.000 km/h, ou 0,7 c). Agora é só ter que a velocidade de uma boneca com Rapidez (Rd) 10 é 5 m/s e o seguinte é o dobro. 


20:30 30/09/2024

Com Rd 30, temos uma boneca que atinge 5.242.880 m/s (18874368 km/h, ou 0,01748836523 c). 


20:40 30/09/2024

Como pra chegar a 0,017 c custam, cumulativamente, 20.971.500 Pontos de experiência (Px), não preciso me preocupar com isso. Por enquanto.


21:06 30/09/2024

Pelo menos serviu pra uma atualização da tabela de Referência em Pontos de boneca.


10:45 02/10/2024

Como não tem internet, abri a tabela novamente pra ver se chego na velocidade de 1 c. Só em Rd 36, que custa 1.342.177.260 de Px, suplantamos a linha de 0,7 c (colocar a velocidade em "c" de Rd 36[335.544.320 m/s]). Reitero que dá pras jogadoras se divertirem bastante até que precise me preocupar com essa mecânica peculiar.


13:05 22/10/2024

Tendo conhecimento doutra plataforma de financiamento coletivo, a Meeple Starter (que nome horrível!), refiz os cáuculos do lançamento da BALA nessa plataforma, que retem só 5% da arrecadação, contra os 13% do Catarse.


13:20 22/10/2024

Resumindo:


19:30 06/12/2024

Nem lembrava do que foi escrito acima. Achei que tinha publicado, mas enfim. Vamos ao Ataque de Longo Alcance (ALA). 


Apesar da escolha estética nomenclatural, ALA representa todo ataque que não é Ataque Melê (AM), seja à queima-roupa, curto, médio e longo alcance.


Diferente do Lance Disputado (LD) que é o AM, ALA é um Lance Sucedido (LS) contra a habilidade da atiradora. Em condições normais de temperatura e pressão, despresendo-se a velocidade do vento e cobertura... basta fazer um lance (l) contra sua habilidade na arma de longo alcance escolhida para sua boneca e pronto. Só descontar a margem de sucesso (ms) mais sua Rapidez (Rd) da Força (Fç) do alvo: ALA=l≤(habilidade), ms=habilidade-l, dano=ms+Rd. Exemplo: 

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. ALA=l≤(10), ela tira 7, uma ms 3, Dando uma flechada de 15 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


20:41 06/12/2024

Essa mecânica deixa o ALA bem poderoso, porém há mais fatores no que tange tal ataque, como disse. Portanto a mj deve aplicar certos ônus na habilidade para representação dum verdadeiro desafio para a boneca atiradora.


Cobertura -1, -2 ou -3;

Vento -1, -2 ou -3;

Pressão -1, -2 ou -3;

Temperatura -1, -2 ou -3;

Mobilidade -1, -2 ou -3;


Nem sempre a mj deverá aplicar cada ônus em todo ALA, mas só quando e realmente houver necessidade de tensão, gerando a habilidade momentânea (hm). Voltemos ao exemplo anterior:

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. O vento sopra levemente à noroeste, não revelando sua posição ao olfato da caça. Apesar de estar atrás duma pedra, Jadelina crê que tem chance de acertá-lo. ALA=l≤hm (habilidade + ônus de vento + ônus de cobertura), ms=hm-l, dano=ms+Rd. ALA=l≤ (10-1-1=8), ela tira 7, uma ms 1, Dando uma flechada de 13 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


22:00 06/12/2024

Não creio que precise entrar em mais detalhes sobre ônus, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 22 de setembro de 2024

Ócio leva ao vício: Aforismos #SISPRO 17, Pajia


19:02 13/09/2024

Como já disse, magia é a doutrina dos magos (sacerdotes mazdaístas). Como gosto de pagar de Guimarães Rosa, adiciono o sufixo -ia (formador de palavras relativas a assuntos como ciência, conjunto, doutrina, profissão, qualidade) a pajé e temos pajia, a doutrina dos pajés.

19:54 13/09/2024

A princípio, pajia será tratada como habilidade pra encaixar no desenho de jogo e não ter um sistema a parte como em outros jogos.

A mecânica do Focus, presente no Arkanun e 3DeT é atrativa pela simplicidade, e pode ser encaixada como habilidade.

Alguns aspectos de pájica como vemos na vida real, como herbologia e primeiros socorros podem manter seus nomes e classificações originalmente idealizadas, bastando a simples compra destas para a boneca.


20:30 13/09/2024

Pajia poderia ser uma grupo de habilidades distintas divididas em:

Água, ar, fogo, luz, terra e treva.

23:05 13/09/2024

As combinações podem sintetizar cada uma em dois parágrafos: definição e provável uso.

23:52 13/09/2024

O Ars Magica 4ª edição, da Dunamazon, é legal mas não é bem o que esperava. De repente volto pra olhar melhor noutro momento.

00:00 14/09/2024

Vou adicionar encantados à lista de pês (caminhos pájicos), bem como, alimária e vegetal, ficando então: Água, alimária, ar, encantados, fogo, luz, terra, treva e vegetal.

00:05 14/09/2024

Na água tem que ter citação de Bruce Lee (ou Silvio Ameixa😁) ou dito popular pra perseverança? Não sei.

00:26 14/09/2024

“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” AMEIXA, Silvio.

Pra que escolher se posso ter os dois?^_^

00:31 14/09/2024

Esse modelo, pode parecer meio apelão a princípio, mas limites de Força (), alcance, proteção, velocidade e custo, podem contornar esta mecânica.

02:51 14/09/2024

Agora que acabei de fazer a capa da publicação, posso continuar. Não quero que a magia seja chata e apelona como em outros jogos. A a pajelança é o ritual pájico pra cura. Portanto não será fácil cura pájica como noutros jogos.

03:17 14/09/2024

Exemplos de limites pájicos extraídos da Dragão Brasil nº46 (que mostra a regragem pro 3DeT) adequados à BALA:

• Fç: quando a boneca cria um efeito para algum esforço físico (um braço de pedra, um jato d'água, um tentáculo de treva...), sua Fç será sempre igual ao Pês. Portanto, Pês Água 3 cria um jato d'água com Fç 13 (capaz de levantar 200 quilos).

• Alcance: um efeito não pode ir mais longe que isso. 2m para Pês 1; 4m para Pês 2; 8m para Pês 3; 16m para Pês 4; e 32m para Pês 5.

• Proteção: você pode usar sua pájica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Pês melhora um pouco sua defesa num Lance de Combate (LC): +1 ponto de proteção para Pês 1; +2 para Pês 2; +3 para Pês 3; +4 para Pês 4; e +5 para Pês 5.

• Proteção Contra o Elemento: sua pájica é mais eficiente para proteger você contra AQUELE elemento específico; você recebe o dobro de pontos de Pês em defesa. Uma barreira de água feita com Pês 2 aumenta em apenas +2 pontos sua defesa contra ataques em geral mas, se você está sendo atacado com água, a proteção será +4.

• Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento ou ser carregado por uma onda, por exemplo), existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Pês 1 você pode transportar 50kg a até 2m/s. Cada nível seguinte de Pês, dobra o peso e velocidade (100kg a 4m/s com Pês 2; 200kg a até 8m/s para Pês 3, e assim por diante).

21:42 15/09/2024

Custo

Pajia é uma coisa realmente versátil. Você pode usá-la para substituir Fç e Rapidez (Rd). Então, à primeira vista, gastar pontos em apenas um Pês parece mais vantajoso que gastá-los com seus Dotes. O problema é que a pajia tem seu preço... Uma pajé usa seu próprio corpo como condutor para sugar a energia pájica de outro lugar. Isso consome sua força vital e causa dano. Portanto, quando faz pájica, uma pajé perde Fç. Cada ponto de Pês consome 1 de Fç; se você realizar uma pájica com Pês 4, p. ex., isso vai lhe custar Fç -4. Quando o efeito da pájica desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e sorne no mesmo instante), a pajé pode recuperar sua Fç mais tarde de forma normal, com descanso. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio de treva, p. ex.), a Fç fica “presa” na pájica. Mesmo com descanso ou cuidados médicos, a pajé não pode recuperá-los; seu total de Fç estará temporariamente reduzido, até que a pájica termine. Uma pajé pode cancelar sua própria pájica quando quiser, mas ainda assim deve descansar para restaurar sua Fç.

15:38 21/09/2024

Para praticar pajia e poder lançar pájicas, a boneca terá que ter o traço pró de pajia. A vantagem Aptidão Mágica, do GURPS 4ª edição, é um bom norte para essa mecânica:

Aptidão Pájica (P¹/Sobrenatural)

5 pontos por Aptidão Pájica 0,

+10 pontos/nível

A boneca é uma adepta da pajia. Este pró está dividido em níveis. É possível adquirir Aptidão Pájica 0 antes de comprar os níveis mais altos.

Aptidão Pájica 0: Representa uma “consciência pájica” básica, um pré-requisito para se aprender pajia na maior parte dos mundos. A Mestre faz um Lance de Habilidade (LH)² de Raciocínio (Rn) quando a boneca vê um objeto pájico pela primeira vez e outro quando ela o toca. No caso de um sucesso, a boneca sabe intuitivamente que o objeto é pájico. Um resultado de 100% também diz se a pajia é benéfica ou perigosa, assim como sua força. Bonecas sem Aptidão Pájica não têm direito a este lance! 5 pontos.

Aptidão Pájica 1+: Níveis mais altos de Aptidão Pájica tornam muito mais fácil o aprendizado e utilização da pajia. Cada nível pájico da boneca concede permissão na aquisição de Pês de nível equivalente. Exemplo: uma boneca com Aptidão Pájica 3 podera adquirir até Pês Encantado 3. Adicione também o nível de Aptidão Pájica ao Rn quando a boneca estiver fazendo um lance para sentir a presença de objetos pájicos.


¹Psicológico

²Tendo em vista que é um teste de dote e não uma habilidade, tenho que rever o nome. Rever LC e LH.

21:03 21/09/2024

Lance Sucedido (LS) substitui LH e Lance Disputado (LD) substitui LC.

22:18 21/09/2024

Há a possibilidade sugerida das Criatura Mágicas, no 3DeT, que para a BALA fica:

CRIATURAS PÁJICAS

Você pode usar sua pajia para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.

O poder dessa criatura depende do Pês da pajia. Se você usou Pês 4, então tem 4 pontos para distribuir entre os 3 Aspectos da criatura (Biológico, Psicológico e Social). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pela pajé, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar os Aspectos da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais Fç e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitida pelo Pês).

Não se esqueça que sua própria Fç fica “presa” na criatura enquanto ela continuar existindo.

22:30 21/09/2024

Creio que pra começar os trabalhos esteja de bom tamanho. No próximo retorno aos traços. Beijo no quengo e até a próxima.

23:10 21/09/2024

PS: Já ia esquecendo do Pês Secundários. Voltemos a matéria do Myxplk com Marcelo Cassaro.

NOVOS PÊS

Se você tiver dois Pês Primários, pode combiná-los em um Pês Secundário para criar novos e diferentes efeitos.

O Pês Secundários não é um consenso. Fale com a mestre para o resultado da união de Pês. Quando combinar dois Pês, o máximo será igual ao Pês mais baixo, p. ex., Água 1 + Vegetal 3 = Papel 1).

Este sistema de pajia usa principalmente a imaginação. Quanto mais criativa a jogadora, mais poderosa e versátil será sua pajé. Agora sim, beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 21 de julho de 2024

Aforismos SISPRO 16, Desenterrando o passado


16:12 20/07/2024

Achei um estudo sobre escavação que havia feito há um ano e esquecera nas Mensagens Salvas do Telegram. Segue a transcrição.


23:19 11/06/2023

Cara, já tem umas duas horas(1h55min, na verdade. Comecei 21h24min),mais ou menos, que eu estou vendo cálculo de escavação. Já vi cálculo de escavação, de aterramento, memória de cálculo da EMUSA, em Niterói, que eu tinha visto que a busca correlacionava a memória de cálculo de várias prefeituras eu só abri a de Niterói. Porque se for pra pesquisar alguma coisa que seja local. Achei uma calculadora muito boa que eu sei até o custo de cobrança, só não sei o tempo até agora. Com base no volume, dá pra você calcular o custo, mas o tempo da ação eu não seguir achar. Então por exemplo, se a gente pegar uma cova, que padrão nacional é de 2,2 x 0,8 x 1,70 m (CxLxP), a profundidade é dez centímetros a mais do que os famigerados sete palmos (1,6 m), eu sei que custa três conto (R$ 3000,00) pra você fazer um um buraco desse porte, só que o tempo necessário para a realização da tarefa que eu não descobri ainda. E eu acho eu acho que é pertinente. 

Pruma regra mais avançada do sistema. AD&D primeira edição, se muito não me engano, já tinha regra de sobrevivência: Você tem que enterrar o corpo do colega, né? O cara que quiser jogar uma regra mais avançada, ele vai querer regra de cavar. Porque uma coisa é você não ter regra pra uma coisa, outra coisa é a regra está lá pra pra facilitar a vida do mestre. É igual matemática, hoje você tem eh fórmula pra várias coisas, e antigamente o cara tinha que fazer a álgebra linear todinha pra chegar na fórmula, hoje em dia a gente pega a fórmula e aplica, porra, mata uma resolução do problema muito mais fácil. Eu queria dar esse cálculo pro camarada que quer fazer, de repente, um um jogo de guerra aí mais realista. Se ele quiser dar esse realismo na campanha, vou dá o ferramental necessário que ele precisa dentro da BALA, e outras tarefas mais comuns de sobrevivência. Porque, por exemplo, é pra você fazer uma fossa séptica pra enterrar suas fezes, você precisa primeiro cavar um buraco, isso tudo demanda um tempo. O que é muito curioso, a pessoa fazer uma fossa séptica pra dar um barrão. Imagina o caso cavar apertado. Eu calculo que o cara primeiro faça que tem que fazer, depois cave o buraco pra enterrar as coisas dele. Enfim continuemos.


ESCAVAÇÃO. In: NILES, Douglas. AD&D Guia de Sobrevivência do Antreiro. Lake Geneva: TSR, Inc., 1986. cap. REGRAS DE MOVIMENTO PARA JOGO SUBTERRÂNEO, p. 21. ISBN 0880382724.


18:52 20/07/2024

O GSA menciona a página 106 do Livro do Mestre, de 1979. Além da mesma tabela de MINERAÇÃO: VOLUME CÚBICO DE ROCHA POR 8 HORAS DE TRABALHO POR MINEIRO, lá está:

“CONSTRUCTION TIME

Earth Excavation: The cost of the ditch 100' in length, 10' deep, and 20'  wide assumes that a crew of 3-4 men work for six weeks. If soil is heavy  clay, time will be doubled.”

Traduzindo:

“TEMPO DE CONSTRUÇÃO

Escavação de Terra: O custo da vala de 30,48 x 6,096 x 3,048 m (566,34 m³) pressupõe que uma equipe de 3 a 4 homens trabalhe durante seis semanas. Se o solo for argiloso, o tempo será duplicado.”


23:34 11/06/2023

Band Notí­cias, Competição elege os coveiros mais rápidos na Paraíba

20:33 11/06/2023

O detalhe é que no Pá na Cova há o volume usado pra competição, vamos botar assim arredondando, mais ou menos metade do volume de uma cova padrão. A cova padrão tem 2,992 m³ e a competição do ela exige uma cova de 1,54 m³ (2,2x0,7x1), até pra não extenuar os atletas 😁.


20:45 11/06/2023

Bom Dia Paraíba, Torneio 'Pá na Cova' premia coveiros mais rápidos da Paraíba

20:49 11/06/2023

Esse vídeo do Pá na Cova está mais detalhado porque, apesar de ser extremamente intrusivo na competição em si, pelo menos o repórter deu uma informação pertinente que no vídeo anterior não tinha da Band, o tempo que os participantes tinham pra realizar a prova: 50 min para cavar 1,54 m³. É interessante fazer um cálculo aí, porque a gente está falando de profissionais experientes na área, pois diz que ter comprovação de profissional como coveiro é requisito pra competir. Então é só a nata da categoria de coveiros. 


Se uma dupla da nata da categoria faz uma cova de 1,54 m³ em 50 min, um cara comum sozinho vai levar o pelo menos o dobro do tempo, talvez mais. Em vez de 50 min ele leve 2h, porque também tem um tempo de descanso, não vai fazer tudo num pau só, então uma calcula-se, assim por alto, que um cara sem experiência cava 1,54 m³ em, pelo menos, 2h. E pra fazer eh uma cova normal? Enfim, ele vai levar o dobro disso. Então uma pessoa sozinha hum e tá? Levaria quatro horas pra cavar uma cova padrão. Enfim, são só conjecturas duma pessoa que não tem experiência nenhuma em cavar buraco (cova canina não conta) nem com matemática.


23:23 20/07/2024

Revendo o cálculo, se 2 coveiros experientes fazem 1,54 m³ em 50 min (1,848m³/h) e uma pessoa comum faz o mesmo volume em 2h; temos que 0,77m³/h é o padrão de escavação amadora. Logo, uma cova padrão, 2,992 m³ é cavada em 3,88 h ou 3h53min.


00:07 21/07/2024

Como eu farei pra criar um cálculo minimamente descente com os Aspectos, Dotes e Habilidades da BALA? Não faço a menor ideia. Por enquanto.

Pra você que me acompanha e comenta com sugestões e (principalmente) críticas, desejo um feliz dia do amigo atrasado. Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 7 de julho de 2024

Aforismos SISPRO 15, As etapas do luto


09:54 05/06/2024

Tô rediagramando as desvantagens do SUGIP 4ª ed. e pensei que seria uma boa ideia usar pecados capitais como traços contra e seus opostos como traços pró.

Avareza Bondade

Gula Temperança

Inveja Caridade

Ira Paciência

Luxúria Castidade

Ócio Diligência

Soberba Humildade


10:13 05/06/2024

Lendo sobre, começo a ficar reticente. Alguns dos pecados pode ser reflexo de neuro-divergências, que podem ser substituídas por alternativas calcadas na ciência, e não em moralidade difusa.


15:02 13/06/2024

Eu tava revendo a simulação de vaquinha da BALA pra tirar o valor do PDF. Eliminei os custos de produção e envio, deixando só a porcentagem dos profissionais envoltos, 14,592% do preço de capa, que é R$ 5,49.

Então, caso alguém queira adquirir a BALA depois da vaquinha, não será nenhum problema. Só precisa definir o hiato de disponibilização. Depois da entrega do livro aos apoiadores é um bom marco.


09:54 15/06/2024


Eu tava pensando no Bruce, enquanto escovava os dentes, e pensei em de repente colocar regra pra companheiro animal. Para além da obviedade (aspectos, dotes, traços, expectativa de vida) falar também sobre o luto e como como isso afeta o aspecto social e os dotes sociais da boneca. Então dependendo da relação com o companheiro, você perder a agência, a interação, de realmente se socializar. E dependendo da intensidade isso pode extrapolar pra algo mais. Mas pra isso eu tenho que ler um pouco mais sobre o luto. Como se configura para o fator psicológico e social. Então vou vou dar uma lida pra poder elaborar melhor.


00:01 27/06/2024

Refletindo sobre a transmissão ao vivo do último Plantão Simulado, decidi fazer a BALA num volume menor que as 300 páginas idealizadas inicialmente. Não sou nem desenhista de jogo, quanto mais experiente para algo tão audacioso.


Então orcei:

Formato 148x210mm

Papel capa Cartão triplex 300g

Cores capa 4 cores frente

Orelha da capa Não

Acabamento capa Verniz uv total frente

Papel miolo Offset 75g

Cores miolo Preto

Miolo sangrado Não

Páginas miolo 80 p.

Acabamento miolo Dobrado

Acabamento livro Canoa

Guardas livro Não

Extras Termocontrátil individual

Frete Incluso

Tirarem 100.000

Custo gráfico R$ 383.000,00

Custo unitário R$ 3,83

É mais de 8000 pra caralho à beça!!!

O peso agora é de 205 g. Que segundo a última tabela para Impresso Nacional dos Correios, depois do reajuste de 4,39% em 3 de abril, foi de R$ 4,85 para R$ 5,06. Juntando com os R$ 3,90 do Registro Módico (exclusivo no serviço Impresso), temos um total de envio de R$ 8,96. Somando tudo:

  • Parcial R$ 1.374.784,17 (87%);
  • Catarse R$ 205.427,52 (13%);
  • Total R$ 1.580.211,69 (100%);
  • Apoio de A5+PDF R$ 15,80.


10:23 07/07/2024

Acabei de ler o verbete luto na Wikipedia e agora consultando artigo de referência. Mais cedo até tive um papo com Thiago Roos sobre cada Dote ser também como uma barra de energia, assim como a Força (Fç). 


10:53 07/07/2024

Em síntese, uma das teorias do luto mais difundidas segue sendo a psiquiatra Elisabeth Kubler-Ross. Referência no atendimento a doentes terminais, considera 5 etapas do luto na obra Sobre a Morte e o Morrer:

Negação;

Raiva;

Barganha;

Depressão;

Aceitação.

As pessoas costumam pensar nas fases do luto como semanas ou meses duradouros, mas elas são respostas a sentimentos que podem durar minutos ou horas à medida que entramos e saímos de um e depois de outro.

FONTE: 5 etapas do luto. https://clinicapsicanalitica.com.br/etapas-do-luto/

Em caso de perda de um companheiro animal, membro do grupo ou bnj, poder-se-ia fazer teste Psicológico, com ônus e bônus pertinentes, para passar para a etapa seguinte até a última.


11:05 07/07/2024

A possibilidade de Dotes se comportarem também como barra de energia possibilitaria outras formas de disputa, por exemplo, um julgamento, onde promotoria e defesa se digladiam juridicamente. Ou o duelo infernal entre João Pestana e Lúcifer.


11:19 07/07/2024

Voltando ao luto... Analisando cada etapa para confecção de mecânica pertinente.

1: Negação

Nesta primeira fase, normalmente, a reação imediata ao anúncio da morte de alguém amado/querido é efetivamente a rejeição. A pessoa em luto não acredita, e recusa-se a acreditar na possibilidade de ter perdido algo ou alguém tão querido, rejeitando assim a realidade. “É impossível!”, é o pensamento constante e recorrente que assola a pessoa.

Neste caso, a negação tem como objetivo protegê-la de uma verdade inconveniente, no entanto esta negação pode desestruturá-la psicologicamente. Este estágio do luto pode variar na sua duração, podendo demorar minutos, dias ou semanas a passar.

É comum que a pessoa em luto procure o isolamento social e o distanciamento de tudo que a faça recordar o indivíduo/ser que partiu.

Uma primeira falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado da Interação (Iç) da bj. Quando recobrar a Iç inicial, poderá ir pra próxima etapa.


2: Raiva

Sentimentos como a raiva, a angústia, o desespero, o medo, a culpa e a frustração são uma constante na vida da pessoa em luto. Este turbilhão de sentimentos invade lhe frequentemente a mente, levando-a ter condutas ríspidas e desagradáveis para com os outros. A agressão será a resposta, quando alguém a tenta trazer para a realidade, pois sente-se ainda incapaz de aceitar a perda.

É possível que a pessoa em luto manifeste a sua raiva por meio de atitudes autodestrutivas, como beber exageradamente, discutir com desconhecidos e destruir propriedade alheia. A pessoa encontra-se transtornada e não compreende a gravidade das suas ações/comportamentos.

Uma segunda falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado do Intelecto (It) da bj. Quando recobrar o It inicial, poderá ir pra próxima etapa.


3: Negociação

Esta fase do luto consta de negociações, ou seja, a pessoa em luto negoceia consigo própria ou com uma entidade superior em que acredita na tentativa desesperada de aliviar a sua dor. Diversos pensamentos tais como “e se eu tivesse feito isso” ou de “se eu fizer X coisa, posso reverter a situação” invadem a mente da pessoa em luto. Mesmo que ela tenha consciência da impossibilidade de desses atos, ela alimenta-os para se confortar.

Uma terceira falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado do Raciocínio (Rn) da bj. Quando recobrar o Rn inicial, poderá ir pra próxima etapa.


4: Depressão

A pessoa é invadida por um grande sofrimento, que pode prolongar-se por semanas ou meses. Ela apega-se à dor causada pela partida do ente querido, usando-a como “alimento” para permanecer em estado depressivo.

Assim, a pessoa em luto tipicamente chora muito, repensa as suas decisões e experiências de vida, isola-se de familiares e amigos, tem crises de saudade e não consegue retomar a vida normal tal como era antes.

Este estágio do luto requer muito apoio por parte das pessoas que lhe são mais próximas, para além de acompanhamento psicológico, fundamental em certos casos.

Uma quarta falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado da Agência (Ac) da bj. Quando recobrar a Ac inicial, poderá ir pra próxima etapa.


5: Aceitação

A aceitação é o último estágio do luto, pois é nesta ocasião que a pessoa em luto compreende a sua nova realidade, composta pela ausência de quem partiu. Os sentimentos e angústias já foram todos exteriorizados, originando uma sensação de paz interior.

O facto de se aceitar a perda de alguém que amávamos muito, não significa, seguir a vida como se essa pessoa nunca tivesse existido. Não é esquecer os momentos bons partilhados com ela, nem enterrar lembranças agradáveis. A saudade ainda vai mexer com as emoções e o ente amado ainda pode aparecer nos pensamentos da pessoa em luto, anos após a partida do ente querido. Por vezes, a saudade existente é tamanha, que ainda é possível sentir o cheiro do ente querido.

Aceitar significa conviver pacificamente com a perda. É o mesmo que recordar a pessoa que partiu com carinho, estar agradecido por ela ter feito parte da sua vida, compreender que é preciso continuar a viver mesmo sem a presença dela, compreendendo que a vida não é infinita.

Um primeiro sucesso no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de sucesso, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser o bônus na Interação (Iç) da bj para auxilio de enlutados até a etapa de aceitação.


12:46 07/07/2024

Resumindo, teste de luto:

  1. Teste Psicológico (P) fácil (25%), normal (50%) ou difícil (75%) dependendo da proximidade. Passando, vai pra 5ª etapa; Falhando, vai pra 1ª.
  2. Após superar a 1ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  3. Após superar a 2ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  4. Após superar a 3ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  5. Após superar a 4ª etapa, faz novo teste Psicológico pra descobrir o modificador de Interação (Iç) no auxílio de enlutados. Passando, tem bônus igual a margem de sucesso. Falhando, tem ônus igual a margem de falha, hiato entre o valor obtido e o valor alvo.

Claro que se trata de uma regra opcional. Caso haja consenso à mesa, mj e bj podem usar esse recurso mecânico-narrativo.

Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 12 de maio de 2024

Aforismos SISPRO 14, Um pouco de tudo ao mesmo tempo


12:35 17/03/2024

Acho que vou usar pictogramas neurathianos nas ilustrações. Se serve "para comunicar informações complexas de maneira simples e acessível ao público em geral, valorizando a linguagem não-verbal", serve como uma luva pra ilustrar um sistema de JIP adaptável. O fato de conseguir fazê-los é irrelevante. Não sou desenhista gráfico. Portanto, um simples boneco de palito representando algo diferente do padrão, seria desafiador.


05:40 26/03/2024

Acabei de atualizar a simulação de financiamento da bala. Mais criteriosa que a anterior, inclui algo fundamental para o preço do envio: peso.


18:15 07/05/2024

O conceito de Nível Tecnológico, do GURPS é muito bom. Não sei como introduzi-lo, mas usaria outra graduação:

  1. Revolução do Paleolítico Superior (50.000-40.000 anos atrás)
  2. Revolução Neolítica (cerca de 13.000 anos atrás)
  3. Revolução tecnológica da Renascença (aproximadamente do século XIV ao século XVI)
  4. Revolução Comercial (aproximadamente desde o século XVI até ao início do século XVIII)
  5. Revolução dos Preços (segunda metade do século XV até à primeira metade do século XVII)
  6. Revolução Científica (por volta do século XVI)
  7. Revolução Agrícola Britânica (século XVIII)
  8. Primeira Revolução Industrial (final do século 18 e início do século 19)
  9. Revolução de Mercado (cerca de 1800–1900)
  10. Segunda Revolução Industrial (1871–1914)
  11. Revolução Verde (1945–1975)
  12. Terceira Revolução Industrial (cerca de 1950)
  13. Revolução da Informação (após 1960)


18:49 07/05/2024

Carga segura é outro ponto que não apresentei. Segundo a H&S, empresa britânica de equipamentos de carga, a média de levantamento seguro (próximo ao peito, sem perigo de lesão) é de 20,5kg. Quando falamos de levantamento acima da cabeça essa média cai 4kg.

Porém para desenvolver a um cálculo preciso ter que:

Levantamento 20 kg;

Levantamento acima da cabeça 16 kg;

Fç 10.


23:32 07/05/2024

Depois de jantar e digerir, apresento a tabela que salvei às 22:12.


00:35 08/05/2024

Basicamente, é uma progressão aritmética na coluna 4, onde r é 2; e geométrica nas colunas 3, 4 e 5, onde r é 2; a coluna 2 é 90% da coluna 3.


06:01 11/05/2024

Resolvi manter a mecânica de progressão geométrica proposta anteriormente para a Fç, onde Fç11=Fç10*2, e assim por diante.


00:15 12/05/2024

Acabei de viabilizar, com a ajuda do ChatGPT, lance com ônus (1-x) no Robô de Lance de Habilidade da BALA. Mas ainda não sei como adicioná-lo ao Discord. Se tu souber, me dá uma luz nos comentários. 


03:04 12/05/2024


Eu não sou programador nem sou obrigado a saber dessa merda de imperialês técnico mais. QUE SE FODA!!! 


10:17 12/05/2024

Quando falei de Px não pensei no custo de cada estatística. Ficou entendido que ganha-se até 5 Px ao fim da sessão, mas não apresentei uma curva de progressão pra ilustrar.


11:56 12/05/2024

Consegui, depois de 1h de busca na internet e descobrir que bastava apertar UM BOTÃO no Calc 😅, fazer uma representação das progressões, mínima e máxima, do ganho de Px por sessão.

Num ganho máximo de Px por sessão, 5 Px, uma boneca de pontuação Média (100), chega a pontuação Super-humana (400) em 61 sessões de uma odisseia. Jogando uma vez por semana, dá 1 ano e 2 meses.


Já num ganho mínimo de Px por sessão, 1 Px, uma boneca de pontuação Média (100), chega a pontuação Super-humana (400) em 301 sessões de uma odisseia. Jogando uma vez por semana, dá 5 anos, 9 meses e 1 semana.


Por hoje é só. Um Feliz Dia das Mães pra você que é mãe de verdade, beijo no quengo e até a próxima.



sábado, 27 de abril de 2024

Aforismos Não Tá No Gibi nº1 Criando um cenário super-heroico pra BALA


15:53 04/01/2024

Resolvi começar as pesquisas pro cenário super-heroico da BALA. Passeei por mutação genética e evolucionabilidade. Decidi que o fator ambiental que gerará o fenótipo para-humano...


16:13 04/01/2024

Parei pra pesquisar o prefixo "para-". Não sei se chamo de para-humano, supra-humano. Acho que a DC usa "meta-humano". Supra-humano também pode ser abreviado como SH, que nem super-herói, então é a escolha mais acertada. Continuando.


16:40 04/01/2024

Decidi que o fator ambiental que gerará o fenótipo supra-humano será um meteorito com um elemento desconhecido que incandesce na entrada e cai no Atlântico Sul. A reação do elemento incandescente com a água gera vapor, que será conduzido pelos Ventos Alísios do Sudeste até a Zona de Convergência Intertropical (ZCIT), no período de janeiro daquele ano (que não decidi qual).



16:54 04/01/2024

Isso vai gerar não só incidência de "chuva alienígena" na costa brasileira, mas também no interior do Norte e Nordeste. 

Posição média da zona de convergência intertropical nos meses de julho (vermelho) e janeiro (azul)

17:08 04/01/2024

Nessa pesquisa toda, me deparei com a Terra de Marie Byrd, território antártico não reivindicado. Poderia ser uma boa opção de base de equipe super-heroica internacional.


17:13 04/01/2024

Assim como os mutantes da Marvel, essa mutação supra-humana é um facilitador para o novato criar seu boneco. O que não exclui o jogador experiente no gênero, de criar um boneco com tal histórico. É apenas uma ferramenta narrativa.

Essa anomalia alienígena pode se repetir, mas assim como a origem do Kid Flash, força a barra demais. Mais interessante seria escalonar as mutações em todos os seres atingidos, animais e plantas. Dessa forma é possível ter uma portuguesa de traz dos montes consumir, por um longo período (creio), um açaí importado contaminado e adquirir poderes.

Nesse seara podemos vislumbrar um aumento considerável de importância de órgãos reguladores como a Anvisa e autarquias como o IBAMA, o ICMBio e, até, o INPI e o INCRA.


17:46 04/01/2024

Só esse fenômeno tem implicações nacionais que podem até sobrar pro Itamaraty. Prefiro seguir essa linha. Mas nada impede que num futuro, uma implicação relacionada ao evento 0 se dê de outras formas, como correntes marítimas.


22:14 17/01/2024

Assistindo a 5ª aula de português do Aulalivre, Tive uma ideia ridiculamente boa de agência governamental: PASSIVA. Vou criar um acrônimo pra isso. E vai ficar manero num título, Fulana de Tal: Agente da PASSIVA”.😁


23:10 17/01/2024

Não consegui fazer ainda.

Pelotão

Autônomo de

Superintendência

Supra-humana

Indivíduos

V...

A...


11:29 18/01/2024

Pronto:

Pelotão

Autônomo de

Superintendência

Supra-humana de

Indivíduos

Violentos ou

Adversos

Trata-se de é uma instituição policial brasileira, subordinada ao Ministério da Justiça e Segurança Pública (MJSP), tal como o Departamento de Polícia Federal (DPF).


22:24 18/01/2024

Substituindo Pelotão por Patrulha, evito a duplicidade de gênero da instituição, como o DPF. Então temos Patrulha Autônoma de Superintendência Supra-humana de Indivíduos Violentos ou Adversos (PASSIVA).


00:30 26/04/2024

Tem que ter um título pro cenário. Quando comecei a idealização, lá em 1997, chamaria Solaris. O fator ambiental gerador do fenótipo supra-humano eram tempestades solares, mas mudei de ideia ao ler mais sobre o tema e estudar técnica radiológica. 


00:55 26/04/2024

É bloqueio criativo que chama? E se o nome vier de um(a) jornalista, assim como o nome do Super-homem no filme de 78? Nada mal.


11:33 27/04/2024

Acabei de fazer um emblema pra PASSIVA.

Pomba!😁

12:32 27/04/2024

Tinha pensado em dar um nome em nheengatu (tupi moderno) ao cenário já que Manaus é uma das cidades afetadas, mas desisti. Será como tá no título. Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 17 de março de 2024

Aforismos SISPRO 13, Um pouco de Habilidade


19:49 15/03/2024

Já no adianto da hora, vou pegar a lista de Habilidades do (A)D&D 3ª edição, por enquanto, e alterando uma coisa ou outra. 

ABRIR FECHADURAS: Você pode abrir cadeados, usar artimanhas para abrir fechaduras de combinação, e resolver fechaduras-enigma. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um arame, palito, pé-de-cabra, chave-mestra, etc.).

ACROBACIA: Você pode mergulhar, rolar, dar cambalhotas etc. Você não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento em excesso, ou saque.

ADESTRAR ANIMAIS: Use esta perícia para dirigir cavalos que arrasam uma carruagem através de terreno difícil, para ensinar um cão a ficar de guarda, para criar um pinto de coruja-urso como um devotado animal de estimação, ou ensinar a um tiranossauro a "falar" ao seu comando.

ARTE DA FUGA: Use esta perícia para escorregar de amarras ou algemas, contorcer-se através de espaços apertados, ou escapar do agarração de um monstro que te capturar, como um estrangulador.

ATUAÇÃO: Você é hábil em vários tipos de expressão artística e sabe como fazer um espetáculo. Possíveis tipos de Atuação incluem balada, bufonaria, canto, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, lute, melodia, mímica, ode, gaita, gravador, narração e trombeta. (O mestre pode autorizar outros tipos.) Você é capaz de uma forma de atuação por graduação.

AVALIAÇÃO: Use esta perícia para distinguir uma antiguidade de lixo velho, uma espada que é antiga e adernada de uma relíquia de família élfica, e joias de alta qualidade de coisas baratas feitas para terem boa aparência.

BLEFAR: Você pode fazer o exorbitante parecer plausível. A perícia abrange atuação, trapaça, enganação, prevaricação e linguagem corporal enganosa. Use um blefe para semear confusão temporária, fazer alguém virar sua cabeça para olhar para onde você aponta, ou simplesmente parecer inocente.

CAVALGAR: Você pode cavalgar num tipo específico de montaria (geralmente um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você escolher esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual você é familiarizado.

CONCENTRAÇÃO: Você é especialmente bom em manter sua mente concentrada.

CONHECIMENTO: Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias sem relação uma com a outra. Conhecimento representa um estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão campos de estudo típicos. Com a aprovação do seu Mestre, você pode inventar novas áreas de conhecimento.

  • Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas)
  • Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
  • Cavernas (aberrações, cavernas, geleias, espeleologia)
  • Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas)
  • História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
  • Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanoides)
  • Natureza (animais, fadas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas)
  • Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades)
  • Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)
  • Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos)

CURA: Use esta perícia para impedir a morte de um amigo gravemente ferido, para ajudar outros a recuperar-se mais rapidamente de ferimentos, para impedir que seu amigo sucumba à picada de um serpe, ou para tratar doenças.

DECIFRAR ESCRITA: Use esta perícia para juntar as peças do significado de antigas runas gravadas na parede de um templo abandonado, ou pegar uma noção de uma carta interceptada escrita no idioma infernal, para seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito num alfabeto esquecido, ou para interpretar os misteriosos sinais pintados na parede de uma caverna.

DIPLOMACIA: Use esta perícia para persuadir o camareiro pra te permitir ver o rei, para negociar paz entre tribos bárbaras hostis, ou para convencer os ogros magos que te capturaram que eles deveriam pedir resgate aos seus amigos em vez de arrancar seus membros um a um. Diplomacia inclui etiqueta, graça social, tato, sutileza e um jeitinho com as palavras.

DISFARCE: Use esta perícia para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. 

EQUILÍBRIO: Você pode manter seu equilíbrio enquanto anda numa corda-bamba, numa cordilheira de pedras, ou num piso irregular.

ESCALAR: Use esta perícia para escalar um precipício, para chegar à janela no segundo andar da torre de um mago, ou para subir de um poço após cair por um alçapão.

ESCONDER-SE: Use esta perícia para mergulhar nas sombras e proceder sem ser visto, para aproximar-se da torre de um mago sob disfarce de vassoura, ou para seguir alguém por uma rua movimentada sem ser notado.

FALAR IDIOMA: A perícia Falar Idioma não funciona como as demais.

FALSIFICAÇÃO: Use esta perícia para falsificar uma ordem escrita da duquesa instruindo que um carcereiro liberte prisioneiros, para criar um mapa de tesouro de aparência autêntica, ou para detectar falsificações que outros tentam passar.

FURTIVIDADE: Você pode usar esta perícia para esgueirar-se por trás de um inimigo ou para fugir sem ser visto.

IDENTIFICAR MAGIAS: Use esta perícia para identificar magias ao serem lançadas ou magias já em atividade.

INTIMIDAR: Use esta perícia para fazer um brutamontes voltar atrás ou um prisioneiro te dar a informação que você quer. Intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

NATAÇÃO: Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos etc.

OBSERVAR: Use esta perícia para notar bandidos esperando numa emboscada, para ver um ladino espreitando nas sombras, ou para ver a centopeia gigante na pilha de lixo.

OBTER INFORMAÇÕES: Use esta perícia para conseguir contatos numa área, descobrir boatos locais, rumorejar e coletar informações gerais.

OFÍCIO: Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escultura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer navios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fechaduras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos, tecelagem ou tratamento de couro.

OPERAR MECANISMO: Use esta perícia para desarmar uma armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carruagem para que caia. Você pode examinar um mecanismo suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.).

OUVIR: Use esta perícia para ouvir a aproximação de inimigos, para detectar alguém se esgueirando por trás de você, ou para escutar a conversa dos outros.

PROCURAR: Você pode encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos ocultos, e outros detalhes não óbvios. A perícia Observar te permite notar algo, como um ladino que se esconde. A perícia Procurar permite que um personagem discirna algum pequeno detalhe ou irregularidade por esforço ativo. Procurar não te permite achar armadilhas completas a menos que você seja um ladino.

PROFISSÃO: Você é trinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.

PUNGA: Você pode cortar ou apanhar uma bolsa e escondê-la na sua pessoa, apanhar um objeto desacompanhado, ou realizar alguma proeza de agilidade de mãos com um objeto não maior que um chapéu ou uma broa.

SALTAR: Use esta perícia para saltar sobre poços, saltar sobre cercas baixas, ou alcançar os galhos mais baixos de uma árvore.

SENTIR MOTIVAÇÃO: Use esta perícia para saber quando alguém está blefando para você. Esta perícia representa sensibilidade à linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos dos outros.

SOBREVIVÊNCIA: Use esta perícia para caçar no ermo, guiar um grupo em segurança através de desolações congeladas, identificar sinais de que corujas-ursos vivem perto, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

USAR CORDAS: Com esta perícia, você pode fazer nós firmes, desfazer nós manhosos, e amarrar prisioneiros com cordas.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO: Use esta perícia para ativar instrumentos mágicos, o que inclui pergaminhos e varinhas, que de outra forma você não poderia ativar.

22:22 15/03/2024


Como ninguém apareceu pra sessão dos Mundos Infinitos Lenindragons, encerrei a teleconferência. A próxima sessão por lá será 19 de abril, às 22h.

10:29 16/03/2024

Claro que não vou ficar restrito a estas habilidades, dado que servem mais a alta fantasia. Apenas peguei a referência pruma possível sessão a qual não me preparara, pois ainda estou desenvolvendo as regras. Não gosto de inventar moda na hora, gosto da segurança do preto no branco. Já vivo numa sociedade que a letra fria da lei só funciona pra preto e pobre. Gosto da sensação de que há algum momento em que as regras valem pra todos, sem exceção.

10:45 16/03/2024

Resinificando a nomenclatura das habilidades ficaria assim:

  • Destrancamento tem menos caracteres e é substantivo. Por padrão, evito o uso de verbo no infinitivo para habilidades;
  • Acrobacia;
  • Adestramento só pode ser de animais, a não ser que seu nome é Pavlov 😁;
  • Fuga é suficiente;
  • Artes é mais condizente;
  • Avaliação;
  • Caô (gíria) é mentira, dito não verdadeiro; Mais localizado;
  • Montada é mais abrangente, servindo pra vários tipos de montarias, e é substantivo;
  • Concentração;
  • Pajelogia serve a proposição que fiz outrora;
  • Construção é mais condizente;
  • Antrologia é o estudo dos antros. Antro que é: 1) Escavação natural que pode servir de abrigo a pessoas ou animais selvagens = CAVERNA, FURNA, GRUTA; 2) Habitação em caverna ou sítio medonho; 3) Prisão subterrânea. = MASMORRA, CALABOUÇO; 4) Por extensão LABIRINTO, DÉDALO;
  • Geografia;
  • História;
  • Vicinalogia (vicinal+logia) é o estudo das cercanias;
  • Natureza é melhor;
  • Paço é corte real;
  • Teologia é estudo das religiões;
  • Planologia é o estudo dos planos de existência;
  • Cura;
  • Decifração é ato de decifrar (explicar ou ler o que está em cifra; o que é obscuro ou ilegível);
  • Diplomacia;
  • Disfarce;
  • Equilíbrio;
  • Escalada é substantivo;
  • Ocultação é ato ou efeito de ocultar (subtrair ou subtrair-se às vistas; tirar ou sair para não ser visto ou encontrado. = ESCONDER) ou ocultar-se;
  • Idioma pode ser escrito, também. Gosto mais da abordagem da habilidade pelo GURPS;
  • Falsificação;
  • Furtividade;
  • Identificação de Encanto é melhor correlato ao original SPELL. Até porque magia é religião dos magos = MASDEÍSMO;
  • Intimidação;
  • Natação;
  • Observação é substantivo;
  • Inquirição é ato ou efeito de inquirir (procurar saber, fazendo perguntas. = INDAGAR, PERGUNTAR, QUESTIONAR; Investigar para apurar a verdade. = AVERIGUAR);
  • Ofício;
  • Armadilhagem é armadilha + agem (que indica ação contínua ou processo);
  • Audição;
  • Prestidigitação;
  • Procura é substantivo;
  • Profissão;
  • Punga;
  • Salto;
  • Ligado é que está muito atento. = ABSORTO, CONCENTRADO ≠ AÉREO, DESLIGADO, DISTRAÍDO; Mera localização;
  • Sobrevivência;
  • Cordoagem é conjunto de cordas. = CORDAME, CORDOADA, CORDOALHA. Mas -agem também indica ação contínua ou processo (ex.: boicotagem; descolagem; linchagem);
  • Feiticismo é culto e prática de feitiços (objetos a que é prestada adoração ou que são considerados como tendo poderes sobrenaturais. = FETICHES).

11:25 17/03/2024

Vou ficar por aqui, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.