Niterói, 13 de duário de 2029. Prima-feira, 17:05 (10/02/2025).
Depois duma epifania olhando a sugestão de cartas num baralho padrão de 55 cartas de Spellfire, percebi que poderia usar um baralho comum, na verdade 4 baralhos, pra fazer meu jogo de cartas. Porém, ao começar a escrever no caderno, lembrei que não jogara Yu-Gi-Oh: Elos de Duelo naquele dia. Então fui jogar e esqueci da anotação. Cheguei até comentar com meu irmão, quando me visitou pela manhã, com direito a demonstração.
Escolhendo nome do jogo e pensando em usar a etimologia dos naipes:
Copas (♥) é o clero;
Ouros (♦) é a burguesia;
Paus (♣) é o proletariado e;
Espadas (♠) é a nobresa.
Sintetizar um nome envolvendo esses 4 na disputa de poder, em que não se perca numa busca internética infrutífera, é complexo. Revolução vêm das massas, ou sejE, só o proletariado produz uma. O resto é golpe. Podia ser "Chama", inspirado no Spellfire (Chamagia). Faz duplicidade com o substantivo feminino e a 3ª pessoa do singular do presente do indicativo do verbo chamar, além de ser uma gíria (não sei de onde) manera. Enfim, fica Chama por enquanto.
Niterói, 19 de duário de 2029. Descanso, 03:56 (16/02/2025).
De posse de 4 baralhos, separa-se os naipes de cada e formam-se 4 baralhos de cada naipe.
De 2 à 4 jogadores escolhe seu baralho naipe.
Tendo em vista que no Spellfire “Os campeões em um baralho não podem passar de 90 níveis”, destacamos as cartas de 6 à 2 para tal, que se somados, temos 80. Parece que foi feito pra isso! Mas a razão campeões/exércitos parece melhor de 5 à 2.
Então vamos ao bom e velho copia, cola e edita disso tudo.
1.REGRAS
Chama é um jogo de cartas para 2 à 4 jogadores. Cada um dos baralhos naipes, formados pela junção de 4 baralhos comuns de 52 cartas separados em naipes, formando 4 novos baralhos de cada naipe.
1.1.SOBRE O QUE É TUDO ISSO?
A ideia do jogo é criar um império. Os jogadores têm turnos sacando e baixando cartas de seus baralhos individuais. Aqui cada jogador tem seu próprio baralho. As cartas do baralho de um jogador não são nunca misturadas com as cartas do baralho de um outro jogador.
Como cada jogador constrói seu império, outros jogadores tentam destruí-lo. Os jogadores usam “comandantes” para atacar e defender seu império. Cartas de suporte e áses os ajudam. Se o ataque tem sucesso, parte do império do defensor é derrotada. “Reino Arrasado” é um termo que aparece continuamente nestas regras.
Em qualquer jogo, a ideia é ter o divertimento. Com as tecnicalidades das regras ou jogue “regras de toque”. Ninguém tem divertimento com um advogado de regras. Joguem justamente e honestamente. Tenha consciência de jogar de novo algumas cartas se um jogador não entender o que está acontecendo. Lembre-se de que é só um jogo.
1.2.AS CARTAS
Cada carta tem um aspecto e diagramação similar. Tome um momento para baixar algumas das cartas. Usando o naipe de paus (♣) como representação gráfica aqui, as cartas Rei(🃞), Dama(🃝) e Valete (🃛) são os reinos que fazem seu império. O resto das cartas é baixado verticalmente. No canto superior esquerdo existe um ícone que identifica o tipo de carta. Os 5 (🃕), 4 (🃔), 3 (🃓) e 2 (🃒) são comandantes. Regras que falam sobre comandantes se aplicam a todas estas cartas. Os comandantes tem um número para o nível. O número é o nível da carta. Quanto maior o nível, mas poderosa é a carta. O mesmo vale para as cartas de exército: 10 (🃚), 9 (🃙), 8 (🃘), 7 (🃗) e 6 (🃖). As cartas tem níveis de 2 a 10, exceto o ás (🃑) que representa armistício.
1.3.OS BARALHOS
Cada baralho padrão contém uma mistura de reinos, comandantes, exércitos e armistícios. Cada tipo de carta tem seu próprio propósito e valor no jogo.
Nenhuma carta individual pode aparecer mais de 4 vezes em um baralho. Cada baralho usado nos torneios de Chama é limitado pelo nº de cartas específicas que se pode incluir.
BARALHO PADRÃO (♥♦♣♠)
12 reinos;
16 comandantes;
20 exércitos;
4 armistícios.
Total de cartas 52
1.4.COMEÇANDO O JOGO
Para saber quem começa o jogo, cada jogador aleatoriamente saca (ou corta) uma carta. O jogador com o maior resultado começa, sendo A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Em caso de empate, os jogadores que empataram sacam novamente até que um saque a maior carta. Cada jogador embaralha seu baralho e coloca o mesmo com a face para baixo na mesa. O jogador intitulado a sua direita corta o baralho antes de seu possuidor sacar quaisquer cartas. Cada jogador possui sua pilha de saque e nunca sacam cartas de outra pilha de saque.
Cada jogador saca cinco cartas para sua mão inicial. No início do turno, o jogador saca três cartas. O jogo procede no sentido horário ao redor da mesa.
No final do turno, o jogador deve ter apenas oito cartas em sua mão; Extras devem ser descartadas para a pilha de descarte.
1.4.1.REGRA DE RESSAQUE
Se um jogador não tiver jogado um reino e não tiver reino em sua mão, ele pode jogar para o final do segundo turno, parando o jogo e iniciando outro. Não há vitória ou derrota. O jogador que pede o ressaque deve revelar sua mão para provar que não há reinos.
Ressaque pode ser apenas declarado 2 vezes pelo mesmo jogador em uma rodada. Em um terceiro jogo, o jogador é forçado a continuar o jogo com as cartas que ele sacou. Quando um novo jogo é iniciado após um resultado de ressaque, os jogadores precisam determinar de novo, quem começa.
1.4.2.VITÓRIA
Um jogo de Chama termina quando as condições de vitória são atingidas. O padrão das condições de vitória é quando um jogador possui seis reinos não arrasados em sua formação quando saca (fim da etapa 1). O primeiro jogador a fazer isso, é o vencedor. Quando um jogador ficar sem cartas para sacar, ele PERDE, saindo da disputa contra os demais ou dando a vitória a dupla ou adversário.
2.O JOGO
Todos os jogadores têm que seguir a sequência do turno. Etapas 1, 5, e 6 têm que ser executadas. Etapas 2, 3, e 4 são opcionais.
Etapa 1: Saque 3 cartas de sua pilha de saque.
Etapa 2: Jogue um reino.
Apenas um de cada pode ser jogado em um turno, mesmo se você tiver mais em sua mão. Jogue, Reconstrua, ou substitua um reino. Você pode fazer apenas uma das três opções. Se um reino é jogado, o jogador não pode reconstruir outro reino no mesmo turno. Para mais detalhes de como reconstruir ou substituir reinos, veja Reinos Arrasados.
Etapa 3: Jogue cartas em seu poço.
Você precisa fazer os passos A e B desta etapa em ordem; você pode voltar de um passo para o outro e fazer entre eles. Somente o jogador que tem o turno pode fazer ações durante este passo.
A)Coloque quaisquer números de comandantes em seu poço.
B)Una só um exército a cada comandante no poço.
Etapa 4: Ataque um reino de outro jogador.
Uma vez que o reino é escolhido, o atacante não pode mudar o ataque para um reino diferente, mesmo que ele use comandantes diferentes. Comandantes atacantes podem vir da mão do jogador ou de seu poço. Para mais detalhes sobre atacar reinos, veja a seção de Batalha.
Etapa 5: Ajuste o tamanho de sua mão.
Neste ponto do turno, não é mais possível colocar campões em seu poço e unir exércitos, ações típicas de duração da etapa 3, a não ser que seja obtida via espólios de vitória.
A) Use qualquer carta permitida de ser jogada na etapa 5.
Se você possuir um comandante no poço hábil para usar uma carta. Somente o jogador possuidor do turno pode jogar cartas de etapa 5.
B) Descarte cartas de sua mão até você constituir seu tamanho limite máximo de mão.
Etapa 6: Bata na mesa e finalize seu turno
O jogador à sua esquerda tem agora seu turno.
2.1.REINOS
Reinos representam lugares que são leais ao jogador. Eles são os focos de ataque e defesa. Cada reino é um reinado, príncipado, ducado, condado, baronato ou demais correlatos.
Durante a etapa 2, o jogador pode jogar um novo reino. Este novo reino é jogado no primeiro espaço vazio da formação ou em cima de um reino destruído; ele não pode substituir um reino ativo (face pra cima). Um reino destruído é descartado se um novo reino é jogado em cima dele.
Lacunas na formação devem ser perfilados em uma certa ordem. A dica de uma pirâmide (Carta A) deve ter uma carta, mesmo que destruída, antes de jogar uma no meio(Cartas B e C) ou no fundo (Cartas D, E, e F). O meio deve conter cartas em ambas as posições, antes de qualquer carta ser jogada na linha do fundo. Não importa qual carta particular é jogada primeira.
Se o jogador não possuir reinos na mesa, arrasados ou não, todos os comandantes em seu poço são descartados no final do turno corrente. O jogador que ganhou um espólio de vitória (veja abaixo) e sacou um reino pode salvar seus comandantes de serem descartados, pois ele pode jogar o reino em sua formação.
2.2.A FORMAÇÃO
Reinos que são jogados, eles formam um triângulo com a base à frente do jogador. O primeiro reino jogado será o topo deste triângulo. A segunda linha tem que ser perfilada antes de qualquer reino ser jogado na terceira linha.
Cada reino protege os reinos de trás de possíveis ataques. Um reino não pode ser atacado, quando se encontra atrás de um reino não arrasado. Um reino arrasado não oferece proteção. Reinos que são expostos por reino arrasado pode ser atacado normalmente.
2.2.1.REINOS ARRASADOS
Um reino arrasado é virado com a face para baixo. Ele não é removido de sua posição na formação nem descartado. Durante a etapa 2, o jogador pode substituir um reino arrasado com um novo. O reino arrasado é descartado.
Um reino arrasado pode ser reconstruído (virado para cima) se o jogador descartar três cartas de sua mão durante a etapa 2. O jogador pode apenas reconstruir um reino cada turno, e jogar um novo reino da mesma forma. Na configuração do diagrama, o reino A protege os reinos B e C. Se o reino A for destruído; B e C podem ser atacados. Se A e B forem destruídos, C e D podem ser atacados. Reinos E e F ainda estão protegidos. Um reino retém sua posição na formação mesmo se outros reinos forem descartados. Por exemplo, se os reinos A, B, e C são todos descartados, reinos D, E e F não podem ser movidos para as lacunas.
2.3.O POÇO
O poço é justamente um lugar à esquerda da formação. Na etapa 3 de seu turno, um jogador pode colocar qualquer número de comandantes no poço oriundos de sua mão. Ele pode unir exércitos nesses comandantes. Essas cartas são consideradas em jogo, mas não contam contra o tamanho limite da mão do jogador. As cartas no poço, permanecem ali até que sejam envolvidas em batalha. Se um comandante é mandado para a pilha de descarte, todas as cartas unidas são colocadas na pilha de descarte.
2.4.EM JOGO
Uma carta é considerada “em jogo” quando a carta está no poço, na formação ou envolvido em batalha. Cartas Armistício (🂱🃁🃑🂡) são também cartas consideradas “em jogo”. Cartas são removidas do jogo, tipicamente são enviadas a pilha de descarte. Cartas que não estão “em jogo” não tem mais efeito no jogo.
2.5.Batalha
Durante a etapa 4 de um turno, o jogador atuando pode atacar um reino de outro jogador. Todos ataques contra um único reino são conhecidos como batalha; cada comandante que avança durante a batalha constitui uma incursão. Um ataque segue essa sequência:
a) O atacante indica qual reino será atacado.
Deve ser um reino que ele seja capaz de atacar, por ser exposto (na posição A, por exemplo). Um jogador escolhe atacar qualquer outro reino exceto os seus próprios.
b) O atacante seleciona um comandante da sua mão ou poço e o apresenta como a carta atacante.
O jogador não pode adicionar exércitos no comandante nesse momento. Entretanto, se o comandante atacante vier do poço do jogador, ele pode já possuir um exército unido. Um atacante pode se envolver em somente uma incursão, tanto como atacante, defensor ou aliado.
c) O defensor escolhe um comandante da sua mão ou poço e o apresenta como a carta defensora.
Esse jogador não pode adicionar nenhum exército ao comandante defensor nesse momento. Entretanto, se o defensor vier do poço do jogador, ele pode já possuir um exército unido. Se não houver defesa, o reino é arrasado. Um comandante pode ser envolvido em somente uma incursão, tanto como atacante, defensor ou aliado.
d)Compare o nível total de cada lado.
Leve em conta os níveis somados de ataque contra defesa que afetam o Batalha. O lado com o maior nível total está ganhando. Um empate significa que o defensor está ganhando.
e) O jogador que está perdendo pode jogar uma carta
Compare o nível total de novo. O jogador perdedor continua a jogar cartas, uma a uma, até ele estiver ganhando. O jogador que estiver ganhando não pode jogar cartas. Continua-se jogando cartas desse modo até o jogador que estiver perdendo não poder jogar mais cartas, se recusar a jogar outra carta ou lançar Armistício (veja adiante). Essa incursão acabou. O ganhador não tem a opção de jogar mais cartas, não importa quão ele queira.
f) O jogador com o maior nível ajustado ganha aquela rodada.
O defensor sempre ganha em empates.
g) O ganhador coloca seu comandante, com todas seus exércitos, no seu poço.
O perdedor descarta todas cartas usadas na batalha.
h) O jogador completou agora uma incursão.
Se o atacante ganhou a rodada, mas o reino que ele atacou não foi arrasado, ele pode selecionar outro comandante e atacar outro reino de outro adversário, se houver. Ele não pode usar o mesmo comandante para atacar mais de uma vez por turno. O novo jogador defensor deve escolher um defensor (refaz-se a sequência à partir de c).
Se o atacante perder ou o reino defensor for arrasado ou descartado, a batalha acabou. O atacante não pode continuar atacando novos reinos, mesmo se ele possuir comandantes que não participaram em nesse turno.
i) Depois do fim da batalha, um dos jogadores pode ser elegido a comprar espólio de batalha.
Espólio de batalha é uma carta da pilha de saque do jogador. O atacante ganha espólio de batalha se o reino que ele estava atacando foi arrasado ou descartado. O defensor compra espólio de batalha se um comandante atacante foi derrotado em Batalha e descartado. Caso a carta comprada seja um reino, o jogador pode baixá-lo na formação antes da etapa 6.
2.5.1.TERMINANDO A BATALHA
A batalha termina se o reino do defensor for arrasado ou descartado, ou se o comandante atacante for derrotado. Entretanto, há algumas circunstâncias especiais. Todos resultados possíveis de uma incursão estão listados abaixo.
• Se o defensor derrota um comandante atacante durante uma incursão, a batalha acaba. O atacante não pode enviar outro comandante para continuar o ataque. O defensor ganha um espólio de batalha se o comandante atacante foi derrotado. Caso a carta comprada seja um reino, o jogador pode baixá-lo na formação antes da etapa 6.
• Se o atacante ganha a rodada derrotando o comandante defensor, ele pode continuar o ataque. O comandante vencedor retorna a mesa do atacante e o jogador pode enviar um comandante diferente que ainda não tenha sido usado nessa batalha e começar uma outra incursão contra o mesmo reino.
• Se o defensor alguma vez se negar a defender o reino, o reino é arrasado e a batalha acaba. O atacante ganha espólio de batalha.
• Se o atacante alguma vez se negar a enviar um comandante, a batalha acaba. Nenhum lado ganhou, e nenhum jogador ganha espólio de batalha. O atacante não é nunca obrigado a continuar o ataque.
• Se uma carta causa o reino atacado a ser arrasado...
• Se uma carta causa ambos comandantes a serem descartados...
• Se uma carta causa um comandante atacante a ser descartado...
2.5.2.ORDEM DE JOGADA
Em jogos intensos, às vezes pode parecer que é uma corrida para jogar as cartas primeiro antes que alguém jogue uma carta para te impedir. Quando você põe uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder a sua ação. Isso não precisa de um “intervalo” mas significa que jogar as cartas rápido não é a solução.
Se você acabou de baixar uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder. Depois disso, você pode continuar. Por exemplo, se você declara ataque jogando um comandante 5(🃖) com exército 10(🃚) unido do seu poço ao reino adversário, você tem que dar a chance dos outros jogadores responderem a isso. Se ninguém fizer nada, então você pode continuar.
2.5.3.ESPÓLIOS DE BATALHA
Se um reino sendo atacado é arrasado ou descartado durante o Batalha, o atacante pode comprar uma carta de sua pilha de saque. Essa carta pode então ser jogada imediatamente (caso seja um reino) ou mantida na mão. A habilidade de jogar um espólio permite que o jogador acelere sua vitória no jogo.
Se o atacante for derrotado durante o Batalha, o defensor pode comprar uma carta da sua pilha de saque. Uma vez mais, isso vale até mesmo se o defensor não causou ao comandante ser descartado, mas outra carta sim.
Um espólio de batalha pode ser jogado imediatamente (caso seja um reino) ou mantida na mão, a critério do jogador.
2.5.4.ARMISTÍCIO (🂱🃁🃑🂡)
Esta carta encerra uma batalha já em curso, que termina imediatamente sem vencedores; Comandantes com exércitos voltam ao seu poços; Os reforços são descartados.
Quem lança o Armistício, não pode atacar o jogador alvo. O alvo do Armistício não pode atacar o lançador até o fim do próximo turno.
O Armistício entre os jogadores finda (é descartado) quando o alvo resolve atacar novamente, respeitando as condições citadas.
2.6.FICANDO SEM CARTAS
Quando um jogador não pode efetuar a etapa 1, com o fim da pilha de saque, ele perde o jogo.
3.GLOSSÁRIO
Às vezes você pode confundir-se um pouco quando tentar determinar o que uma frase em particular realmente significa. O seguinte glossário é projetado para ajudar a eliminar a confusão. Termos em negrito indicam que este termo usado tem sua definição em outro lugar no glossário.
Batalha: Este termo refere a um ataque a um único reino durante a etapa 4 do turno do jogador atual. Uma batalha pode durar várias rodadas. Em cada rodada nova tem atacante e defensor novo. Uma batalha termina quando o jogador atacando arrasa ou descarta o reino, quando o defensor derrota o atacante, ou quando o comandante atacando não ganha uma incursão. A batalha também pode ser terminada voluntariamente entre rodadas pelo jogador atacando. A maior parte do tempo, quando uma carta mencionar “batalha”, está se referindo a incursão na qual é envolvida.
Cartas Unidas: Exércitos são tipicamente unidos a comandantes durante as etapas 3 ou 4 de um jogador. Exércitos unidos a um comandante na etapa 3 devem ficar abaixo deste, com ambos níveis à mostra. Reforços unidos na etapa 4 devem ficar sobre o comandante, na metade inferior. Durante o batalha, uma carta unida fica normalmente até o fim da batalha. Reforços são descartados ao fim do batalha.
Comandante: Uma carta com um número 5, 4, 3 ou 2, no canto à esquerda superior da carta.
Derrotado: É considerado que um comandante é derrotado se seu nível ajustado é mais baixo que o do oponente e o dono, ou não pode, ou não quer jogar mais cartas para aumentar o nível dele. Os comandantes derrotados são enviados a pilha de descarte.
Descartado: Cartas de Chama são descartadas como resultado de uma derrota em batalha, reconstruindo um reino arrasado.
Em jogo: Este termo refere a cartas que estão na mesa, não contam a mão do jogador e a pilha de descarte. Cartas no poço, reinos na formação, e qualquer carta que é usada em batalha é considerada em jogo. Até mesmo reinos arrasados são considerados em jogo.
Etapa: O jogo Chama é dividido em etapas (passos) crescentes que dividem a ordem do jogo. Etapa 1 é quando você saca as cartas, etapa 2 é quando você joga reinos, etc. Recorra a seção Jogando o Jogo das regras para uma listagem completa.
Exércitos: Uma carta com um número 10, 9, 8, 7 ou 6, no canto à esquerda superior da carta. Estas cartas são acrescentadas a um comandante (normalmente durante a etapa 4: batalha) para acrescer ao seu nível ajustado.
Formação: O padrão das cartas na mesa é chamado a formação. A formação padrão é uma pirâmide de seis cartas com a base voltada ao dono.
Ícone: São os símbolos no canto esquerdo superior da carta, designando o tipo da carta e o naipe de seu baralho. Indica o número do nível ou nível bônus da carta para comandante e exércitos; A para armistícios; e K, Q, e J para reinos.
Incursão: Esta é uma rodada de batalha, a hora em que um atacante está face a um defensor. Uma incursão é a batalha simples de comandante contra comandante, um de ataque, e um de defesa. Pode incluir qualquer número de exércitos. Uma batalha frequentemente dura múltiplas rodadas.
Jogador: Isto se refere a pessoa que joga o jogo; o que controla as ações para um grupo particular de comandantes e outras cartas.
Mão: Isto se refere às cartas seguradas (mas não estão em jogo) por este jogador.
Nível ajustado: Este é o nível atual de um comandante (seu nível mais o bônus para cartas unidas).
Nível base: Este é o nível impresso na carta.
Oponente: Isto normalmente significa o jogador ou comandante que você está enfrentado na batalha.
Pilha de Descarte: Quando uma carta é descartada como resultado de um batalha ou reconstrução de reino arrasado, é colocada na Pilha de Descarte daquele jogador. Pilhas de descarte sempre são mantidas separadas de outras áreas (o poço, a formação ou Pilha de Saque).
Pilha de Saque: Esta é a pilha de cartas das quais um jogador tira as três cartas no começo de seu turno. Quando um jogador não consegue efetuar a etapa 1 por falta de cartas na pilha de saque, ele perde o jogo.
Poço: Comandantes e exércitos que foram postos em jogo estão no poço. Quando um comandante ataca ou defende, não é considerado que ele esteja no poço. Não podem ser devolvidos a mão, cartas que estejam no poço. Cartas no poço não contam no limite de tamanho da mão do jogador. Um jogador pode colocar qualquer número de comandantes no poço dele. Jogador sem reinos (incluindo arrasados) tem que descartar o poço inteiro ao término do turno do jogador atual. As cartas são jogadas no poço tipicamente na etapa 3 do seu turno.
Reforços: são exércitos adicionados durante a batalha.
Reino Arrasado: Quando um comandante ataca um reino e um jogador defendendo não coloca um comandante para defendê-lo, o reino é arrasado. A carta reino é virada com a face para baixo, mas continua na formação. Reinos arrasados são descartados quando um novo reino é colocado naquela parte da formação. Durante o passo 2 do turno de um jogador ele pode descartar 3 cartas de sua mão para reconstruir um reino arrasado ao invés de jogar um da sua mão.
Reino Exposto: O reino dianteiro é o único que um comandante pode atacar. Quando o reino de um jogador é arrasado e virado para baixo, são expostos outros atrás dele que podem ser atacados. Na pirâmide da formação, cada reino da fila do meio protege dois reinos da última fila. O reino do centro na última fila é protegido por ambos os reinos da fila do meio.
Reinos: Tipicamente, um reino é colocados na formação do jogador.
Rodada: é o conjunto de turnos de todos os jogadores na mesa. Quando o jogador anterior ao que primeiro jogou na rodada termina seu turno, a rodada termina.
4.TORNEIO
Do que eu preciso?
Para organizar um torneio de Chama, tudo que você precisa é:
Ao menos 8 jogadores (para um campeonato com pontos);
Uma cópia do Guia das regras de Chama;
E um coordenador, que é a pessoa que interpretará as regras durante o campeonato. Campeonatos grandes precisarão de mais de um juiz.
4.1.Tipos de torneio
Contando com as regras normais existem outras opções de regras para campeonatos de Chama. Uns são de nível intermediário enquanto outros desafiam, até mesmo, jogadores experientes.
Campeonatos diferentes são válidos. Se você criar um tipo de campeonato, mande nos as regras que consideraremos colocar em nossa lista de opções.
Maiorias destas regras funcionam bem para baralhos de todos os tamanhos. Em todas as regras são adotados o “tudo ou nada ”. O primeiro jogador a vencer 1 partida passa para próxima etapa.
Campeonato (Intermediário)
Este é um torneio regular de Chama. Cada jogador duelam até estabelecerem as condições de vitória (6 reinos).
Guerrilha (Intermediário)
Todos os comandantes podem atacar qualquer reino independente de sua posição. Toda vez que um reino for arrasado, o vitorioso pega aleatoriamente uma carta da mão do oponente e a descarta.
Duplas(Intermediário)
Este tipo de jogo requer uma dupla jogadores, a 1ª dupla a ter 10 reinos intactos, no início do turno de algum membro, ganha o jogo.
As duplas não podem se sentar seguidamente, mas sim de frente uns pros outros.
Conquistadores (Avançado)
O primeiro jogador a destruir quatro reinos em batalha e ter três reinos intactos ganha o jogo.
Reinos arrasados não contam. Um reino é somente considerado arrasado se for atacado com sucesso até ser arrasado.
Mesmo que o reino arrasado seja reconstruído, não se reduz a contagem de reinos arrasados do(s) oponente(s). Isto significa que você pode ganhar o jogo destruindo quatro vezes o mesmo reino!! Todo reino que for descartado durante o batalha não conta pontos, também.
4.1.Pontuação
A pontuação na classificação dos torneios deverão ser:
1ºlugar - 25 pontos
2ºlugar - 18 pontos
3ºlugar - 15 pontos
4ºlugar - 12 pontos
5ºlugar - 10 pontos
6ºlugar - 8 pontos
7ºlugar - 6 pontos
8ºlugar - 4 pontos
9ºlugar - 2 pontos
10ºlugar - 1 ponto
4.3.Variantes
Estas regras adicionam uma dinâmica diferente ao campeonato. Tenha certeza que as regras tenham sido bastante explícitas antes de iniciar o torneio
Aliados
Com esta variante, o jogador é permitido de ajudar com exércitos qualquer lado de uma batalha que não esteja participando, mas nunca pode ajudar ambos lados.
Armistícios em jogo ainda têm que ser respeitados. Reforços usados nesta contribuição são descartados após o batalha.
Se o comandante atacante tiver que comprar um espólio todos jogadores que o ajudaram também compram espólios mais não podem jogá-las imediatamente.
Calouro do Chacrinha
Qualquer jogador que trouxer um abacaxi para a mesa do campeonato força os outros jogadores a comprar uma carta a menos por turno. Esta regra não é acumulativa apenas uma carta pode ser “perdida” por turno por causa desta regra. A pessoa que traz o abacaxi não é afetada, mas se dois jogadores trazem abacaxis, todos jogadores (incluindo os dois que trouxeram os abacaxis) sacam uma carta a menos cada turno. Um mínimo de uma carta é sacada cada turno. Sem exceção.
Xisum
Durante a etapa 2 do seu turno, você pode escolher virar com a face para baixo um dos comandantes em seu poço. Este então não poderá atacar nem defender até seu próximo turno.
Então, declare um adversário dizendo "xisum". Ele pega a primeira carta do topo da pilha de saque e a descarta, exceto se esta carta for um comandante, que então é jogado em um confronto de um contra um com o seu comandante virado. Neste batalha nenhuma carta pode ser usada. É contado apenas o nível dos comandantes. O comandante que estiver virado é considerado atacante e a carta sacada o defensor (o defensor automaticamente vence em empates) o vitorioso da batalha retorna ao seu poço.
Cada jogador só pode colocar um comandante por turno.
5.4.Condições de Vitória
Em um jogo padrão de 4 jogadores (todos contra todos), duplas ou um contra um, vence:
O Primeiro jogador a ter 6 reinos intactos no início do seu turno é o vencedor. Ou a primeira dupla a ter 10 reinos intactos no início de um de seus turnos é a vencedora.
Caso o jogador não possa concluir a etapa 1 por falta de cartas na pilha de saque, ele perde. Num jogo padrão o jogo segue com menos um. Num jogo de duplas ou um contra um, a dupla ou jogador adversário vence.
4.5.Formas de Especificação
Dadas várias variações de jogo para um campeonato de Chama também será adotado um sistema para especificar as regras que serão adotadas nos mesmos que será feita da seguinte forma.
Chama: “tipo” “nome” “(variante)” “ano”
4.5.1.Exemplos
Chama: Campeonato Mariapaulista 2025
Um campeonato regional padrão.
Chama: Duplas Fluminenses (Xisum) 2025
Isto indica um torneio de duplas usando a variável Xisum como condição de vitória.
Se espaço não for o problema, tente detalhar o máximo as especificações e regras do torneio:
Chama: Campeonato Mundial 2025
As regras deste torneio é a Lei da Terra! Entre na batalha para saber quem é o melhor dos melhores. Será adotado pontuação dupla neste torneio.
4.6.Preparando um torneio
Há dois tipos de torneios que podem ser feitos, os pontuados e os não pontuados. Os não pontuados geralmente são para poucas pessoas que se juntam para um dia ou dois de jogos. Para iniciar um torneio não pontuado, não há nada que você precise fazer além de escolher o tipo de regras.
Torneios pontuados são completamente diferentes. Para iniciar um torneio pontuado você deve:
- Ter no mínimo 8 pessoas;
- Divulgar a Competição. Uma mensagem no seu grupo de contatos de Chama é o suficiente para torneios menores. Mas se for em uma convenção ou algo do tipo todas as informações devem estar contidas nesta mensagem;
- Organizar o torneio usando as regras mais atuais. Isto permite a todos os participantes saberem a expectativa para o torneio. Também, o torneio é somente legal tendo jogos de dois jogadores (ou mais) e 8 participantes ou mais. Torneios com menos de 8 participantes não são permitidos nas classificações.
4.7.Regras Especiais
4.7.1.Tempo nas partidas
Em alguns casos alguns torneios podem ser estabelecidos regras extras, como limitar a partida a um tempo de duração. Para tornar esta regra justa a todos, assim que o tempo estabelecido acabar, ao fim da rodada o jogo acaba.
Caso a partida não atinja as condições de vitória, contam-se as cartas na mesa para decidir o vencedor na seguinte pontuação:
- Cada exército - 1 ponto;
- Cada comandante - 2 pontos;
- 1 reino - 3 pontos;
- 2 reinos - 5 pontos;
- 3 reinos - 8 pontos;
- 4 reinos - 13 pontos;
- 5 reinos - 21 pontos.