quarta-feira, 9 de agosto de 2023

Aforismos SISPRO 7, Pontos de Experiência (Px)



    Mês passado, li uma breve reflexão sobre Px do Igapontes, no Flecha Mágica. Lá ele levantou a bola algumas peculiaridades da premiação de Px mais comuns, sendo a por confronto a mais difundida e questiona algumas mecânicas envolvendo o gasto do prêmio em si. Pode parecer um texto modesto, mas fez levantamentos caros para mim, principalmente nesse momento de exercício criativo em que me encontro. Então decidi me debruçar sobre a questão para o BALA.
    Apesar de jogar desde 1995, joguei pouca coisa por algum tempo, de lá pra cá. Tive alguma experiência, mas não significa que JOGO HÁ QUASE 30 ANOS, como muito se ouve por aí. Se a pessoa falar isso, sem ser um desenhista de jogo, é caô. 
“Cê é o bichão, mermo! Jogou toda semana? Isso dá 1560 sessões!”
    Como o Igapontes disse, “Na nossa vida os Px acumulados se dão através de uma infinita diversidade de momentos que envolvem relações interpessoais, aprendizado, exercícios físicos e esportes, lazer, atividades de trabalho, leitura, cuidado e convívio com os animais, refeições, dança, arte, jogos analógicos ou digitais, cultivo, enfim, os momentos nos quais podemos nos referir como acúmulo de Px são infinitos.” Portanto, ao meu ver, podemos expressar o mais amplamente possível essa pontuação nas mesas ao fim de cada sessão.
    Vendo o que joguei sendo MJ, tenho GURPS 3ª ed., Vampiro: a Máscara 3ª ed.Clube de Caça (Daemon), Defensores de Tóquio 3ª ed. (RA e RAT), Dungeons & Dragons 3ª ed. (3,5, também), Mutantes e Malfeitores 2ª ed., Old Dragon 1ª ed. e por fim, mas não menos importante, Advanced Malditos Goblins! Avaliando essas obras, posso fazer um amálgama de critérios para o Px do BALA. Então vamos a eles, respectivamente:
    1 a 3 pontos por sessão por uma boa atuação dentro da concepção original do personagem.
    4 ou 5 pontos por sessão por uma atuação excelente, mesmo que isto tenha colocado a missão em perigo.
    -1 a -5 pontos por uma atuação ruim, ignorando ou violando os objetivos ou as características do personagem.
    2 a 4 pontos pela realização total da missão ou avanço em sua direção em uma campanha com mais de uma aventura.
    -1 a -2 pontos devido a uma falha parcial ou retrocesso significativo em uma aventura que dura mais de uma sessão.
    -4 ou -5 no caso de uma falha desastrosa em uma missão.
    1 ponto por personagem, por ação, no caso de uma atitude ou solução inteligente para um problema específico, desde que dentro das características do personagem.
    Sugerimos, com veemência, que nenhum PJ receba mais do que 5 Px em nenhuma  sessão. O teto mais comum seria 2 ou 3. Um personagem não deve receber pontos numa  sessão onde um de seus dependentes (PNJ) é morto, ferido gravemente ou raptado e não encontrado.
    O resultado líquido em pontos de uma aventura pode ser igual a zero, mas não pode ser negativo. O pior resultado que se pode conseguir em uma aventura é 0 pontos. Um personagem pode terminar uma sessão de jogo com um total negativo, se ela fizer parte de uma aventura. O resultado negativo não será abatido do total de pontos que o personagem já tem, mas será subtraído de qualquer quantidade de pontos que ele possa vir a ganhar durante o resto da aventura.
    Temos aqui 3 1ºs quesitos só de interpretação pra deixar hater de GURPS bolado, 3 quesitos de conclusão, 1 de inventividade e a recomendação de premiação máxima de 5. Uma condensação de quesitos seria melhor aqui. Próximo!
    Um Ponto — Automático: Cada jogador recebe um ponto no fim de cada história.
    Um Ponto — Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se você concordar com a resposta, dê um ponto de experiência ao jogador.
    Um Ponto — Interpretação: Se o personagem realizou bem o papel do seu personagem, não apenas divertidamente, mas apropriadamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria diante das circunstâncias? Uma interpretação realmente inspirada pode valer até dois pontos de experiência.
    Um Ponto — Heroísmo: Em raras ocasiões, até mesmo os vampiros podem agir como verdadeiros heróis, arriscando tudo para permitir que seus amigos, ou até mesmo estranhos, escapem da morte certa. Se um personagem agir heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem querer se beneficiar desta situação. Não permita. A estupidez e o comportamento suicida não devem ser confundidos com heroísmo.
    Aqui deixamos de lado o combate e focamos na interpretação. Não é ruim, mas o iniciante não tem referência pra ter essa desenvoltura, salvo exceções. É de se levar em conta, porém sem esse foco todo. Próximo!
1- O Jogador fez uma boa interpretação?
2- O Jogador colaborou para a união do grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem foi heroico?
    Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência.
    Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
    Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais.
    Temos 5 quesitos, 2 para o jogador, 1 coletivo, 1 brechtiano😁  e 1 de boneca(o), premiando até 10 Px. Bom, mas falta a binariedade, ganha sim ou não. Próximo!
• 1 Px se terminou a aventura com vida. 
• 1 Px se concluiu a missão com sucesso. 
• 1 Px ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). 
• –1 Px para cada derrota em combate justo. 
• –1 Px para cada companheiro morto ou perdido. 
• –1 Px para cada violação de um Código de Honra. 
    O mestre também deveria premiar com 1 Px extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, JIP é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um Px extra. 
    Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações. 
    No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
    Ó a binariedade aí! Temos 1 quesito sobrevivência de boneca(o), 1 quesito de conclusão do desafio, 2 quesitos de combate +1 pra vitória e -1 pra derrota, 1 quesito penal pró coleguismo, 1 quesito penal contra o canastrão e 1 Px extra pra interpretação. Há alguns comportamentos que tem que ser incentivados na mesa, mas não precisa penalizar dessa forma e nem pode deixar interpretação como um Px extra. Próximo!
    Quando o grupo derrota alguns monstros, o Mestre lhes recompensa com pontos de experiência (Px).(...)
    Para superar o desafio de uma armadilha, é necessário encontrá-la e confrontá-la: desarmá-la, evitá-la ou simplesmente sobreviver ao dano causado. O encontro deve ser ignorado se a armadilha não for descoberta ou não oferecer perigo (e, portanto, não fornece premiação em Px).(...)
    É possível conceder pontos de experiência aos jogadores por resolverem quebra-cabeças, descobrirem um segredo, convencerem um PNJ a ajudá-los ou mesmo escapar de um inimigo poderoso.(...) No entanto, não se sinta obrigado a conceder Px por encontros que não sejam considerados um desafio genuíno. Lembre-se que a palavra chave de “premiação em experiência” é premiação. Os PJ precisam fazer algo realmente impressionante para merecer os pontos de experiência.(...)
    O prêmio da missão deve ser superior aos pontos de experiência de qualquer encontro individual, mas inferior ao conjunto de todos os prêmios padrão.(...)
    Os prêmios por interpretação sempre são excepcionais. Ou seja, não existe um sistema para determinar os Níveis de Desafio da atuação. Contudo, essas gratificações devem ser grandes o suficiente para o jogador notá-los — talvez não mais que 50 Px por nível de personagem a cada aventura.
    Este jogo foi mais complicado de fazer uma citação, pois o conteúdo está disperso. Concisão não é o forte da Hasbro, quando se trata de JIP. Aqui o Px é basicamente pelo nível de desafio da criatura subjugada, tendo uma tabela a ser seguida. Há essa aplicação para armadilhas, também. O prêmio por inventividade é vago. O de conclusão tem que ser maior que o que foi dado por criaturas e armadilhas. E uma interpretação épica não dá mais do que 1000 Px, que você pode ganhar derrotando uma Gárgula no 5º nível. Quando Lu Cavalheiro disse, “DeD não é JIP”, não tá de todo errada. Interpretação de ser devidamente premiada. Próximo!
    Em geral, os heróis recebem 1 ponto de poder cada por completar com sucesso uma aventura de uma sessão de jogo. Se os heróis venceram inimigas ou desafios particularmente difíceis, o mestre pode aumentar essa quantidade para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis devem ganhar 1 ponto de poder por sessão, mais um bônus possível de 1 ou 2 pontos no final, se tiverem se saído especialmente bem.
    O mestre pode variar esta taxa de avanço, concedendo mais pontos de poder por aventura, permitindo que os heróis cresçam em poder com mais facilidade - algo que pode ser adequado a certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder nenhum ponto de poder por uma aventura na qual os heróis se saíram particularmente mal - por exemplo, falhando em impedir o grande plano do vilão ou permitindo que muitos inocentes sofressem ferimentos que poderiam ter sido evitados.
    Aqui vemos uma gambiarra de DeD jogável pro gênero super-heroico, sem muita inovação quando se trata de Px. Próximo!
    O Old Dragon utiliza um sistema misto de experiência, que premia a interpretação do personagem e a sua desenvoltura em combate. Todo monstro do Old Dragon concede um valor de Px em caso de derrota ou fuga. Esses Px são coletivos, e devem ser somados ao longo da sessão de jogo e divididos entre todos os personagens que efetivamente participaram dos combates. 
    O Px individual é concedido a partir do desempenho interpretativo de cada jogador. O mestre deve analisar o quão boa foi a sua interpretação e conceder pontos de experiência de acordo. É importante levar em conta os principais pontos de formação de um personagem, como sua classe, alinhamento e raça. 
    O mestre também pode querer premiar com algum Px bônus outros elementos interessantes, como organização, heroísmo, e até mesmo boas ideias durante o jogo. Essa forma de premiação é inteiramente recomendável, desde que usada com moderação.
    Misto, pero no mucho. Na hora de dizer quanto Px ganha no muque ou no “corre, negada!”, é bem preciso, mas pra interpretação e inventividade é mais que vago. O fruto não cai longe do pé. Mas podia ser pior e premiar Px por ouro.💩 Próximo!
    Sempre que derrotar um oponente, deverá fazer um teste de Sorte (Dificuldade 5). Se vencer, ganhará 1 nível. Ganhando níveis você ganhará uma nova Técnica da sua ocupação.
    Aqui temos a falsa impressão de ser um jogo que premia só o combate, mas a interpretação é premiada durante a jogatina, fornecendo bônus aos PJ para suplantarem os obstáculos. É uma ótima sacada pra jogo casual, mas não sei como aplicaria no BALA.
    Em suma, interpretação, inventividade, coleguismo, conclusão e aprendizado são bons parâmetros. Ficando assim:
    Ao fim de cada sessão de jogo, a(o)  MJ distribuirá aos PJ Pontos de Experiência (Px) usando os seguintes critérios:
  1. 1 Px por interpretação;
  2. 1 Px por inventividade;
  3. 1 Px por coleguismo;
  4. 1 Px por conclusão;
  5. 1 Px por aprendizado.
    Saber interpretar o papel da sua(eu) boneca(o) é o principal no BALA. Se a PJ fez uma boneca com acrofobia, não será a primeira do grupo a correr pela velha ponte suspensa 30 m acima do rio. 
    Ter uma boa ideia é uma coisa bem vinda na vida e no jogo, também. Uma boa sacada pode ajudar não só a(o) PJ, mas todos no grupo.
    Trabalho em equipe é essencial em casa, na escola, no trabalho, na associação de bairro, no grêmio estudantil, no sindicato e no partido. Juntos somos mais fortes. Quando em grupo, seja fiel aos seus.
    Todo desafio concluído é passível de recompensa, seja um 10 depois de uma véspera de estudos com os colegas, ou ganhar a chave da cidade após deter o maremoto com seus Supercamaradas. 
    A boa e velha moral da história. Veja o que a(o) PJ e/ou sua(eu) boneca(o) aprendeu na sessão.
***
    Eu vou ficando por aqui, se você tem algum apontamento, o comentário abaixo é todos seu. Se você caiu de paraquedas aqui e não sacou direito do que estou falando, leia os Aforismos SISPRO anteriores. Beijo no quengo e até a próxima.

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