quarta-feira, 30 de agosto de 2023

Aforismos SISPRO 8, Robô de lance, Combate e Dano


18:07 30/08/2023

Como vai? Estava relendo o 4º aforismo, hoje a tarde, e vi que não tinha me debruçado sobre a questão levantada por Rosini, o dano. Não havia voltado a questão, mas já tinha em mente a resolução possível.

18:34 30/08/2023

No 1º parágrafo do mesmo aforismo, falei da possibilidade de uso da mecânica do War (jogo de tabuleiro de 1972, inspirado na tradução estadunidense Risk, de 1959, do original francês La Conquête du Monde, de 1957). Vamos definir o Combate e o Dano, numa tacada só, explicando o uso.

Supondo uma rodada de Ataque Melê (AM) entre a boneca 1 (b1) e a boneca 2 (b2), ambas lançarão 4 moedas (d2), onde cara é igual a 0 (zero) e coroa é igual a 25, somando sua (Força) e, se houver, Habilidade de Combate (HdC), como Espada ou Capoeira. Portanto temos:

AM=4d2+Fç+HdC

GUILLAUME, Alexandre. Capoeira – 634. Besançon, Doubs, França, 16 maio 2014. Pintura, aquarela sobre papel 300g, 15 x 20 cm. Disponível em: https://et-si.net/Blog/encres-capoeira-634-capoeira-watercolor-illustration/. Acesso em: 30 ago. 2023.

Sendo que há ataque contra defesa e em caso de empate, a defesa ganha, sem dano às partes envolvidas como se fosse uma apara ou bloqueio, no SUGIP. Quem ataca primeiro só se decide numa situação de comum acordo das partes combatentes, como em competições de esgrima ou artes marciais, onde começará a boneca com maior Rd (Rapidez), faça um cara ou coroa em caso de empate. No entanto, em demais situações, ataca primeiro quem declara ataque primeiro. Nesse caso, vamos a bonecagem:

b1: 11; Boxe 10; AM=4d2+11+10=(25+0+0+0)+21=46.

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=4d2+10+12=(0+0+0+25)+22=47.

Do resultado do ataque menos a defesa obtemos o dano (d) a ser descontado na Fç do lado perdedor. Aplicando:

d=AMb1-AMb2=46-47=-1

Se o resultado é negativo, a atacante tomou um contra golpe, e perde Fç. Ao fim da rodada, caso continue, invertem-se os papéis de combate:

b2: 10; Capoeira 12; AMb2=4d2+10+12=(25+25+0+0)+22=72.

b1: 10; Boxe 10; AM=4d2+11+10=(0+25+25+0)+20=70.

d=AMb2-AMb1=72-70=2

Se o resultado é positivo, a atacante consegui golpear, e a defensora perde . Continuemos até o 0.

b1: Fç 8; Boxe 10; AM=4d2+11+10=(0+25+0+25)+18=68.

b2: Fç 10; Capoeira 12; AMb2=4d2+10+12=(0+0+0+25)+22=47.

d=AMb1-AMb2=68-47=21

A sorte não sorriu pra b2, que foi nocauteada ( -11) por b1 com o soco no queixo, desligando o disjuntor. ^_^ Quando a boneca fica com menor ou igual (≤) a 0 (zero), perde os sentidos. Tenho que pensar mais sobre as implicações de ≤0, mas o combate e dano estão propostos para futuros testes.

21:44 30/08/2023

Depois de voltar do mercado, comer algo e escrever os dois últimos parágrafos e meio, vou te contar o que fiz nessa tarde e que me possibilitou simular o combate acima. Às 16h22min, resolvi tentar produzir um lançador de moedas com a ajuda do ChatGPT, com alguns parâmetros para tal.


Depois de algumas idas e vindas, às 20h44min consegui meu intento pra fazer as rolagens que apresentei aqui, como pode ver abaixo. 

O azar de b2 no último lance.

Se quiser dar uma olhada, salvei o código lá no Replit. Agora é descobrir como pôr isso no Discord. Beijo no quengo e até a próxima.

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