Naquele noite de 12 de dezembro de 2024, quando adiquiri a segunda edição de Diários da Repressão, de Fabiano Neme, na pré-venda no sítio da Universo Simulado, já sabia da importância da obra, não só para o nicho ludopapelístico, mas para a literatura e sociedade brasileira como um todo. Trata-se de uma joia lapidada no seio da conjuntura política que nos encontramos, gerada há 46 anos, 7 meses e 4 dias.
Ignorando as peculiaridades editoriais que sempre coloco nas linhas (, ondas e quadros) deste blogue, como o tamanho, o custo e tiragem, que faço esta resenha.
A contracapa é bem sucinta ao resumir este jogo de papel:
Diários da Repressão é um MÓDULO BÁSICO de RPG sobre as disputas entre narrativas a respeito da Ditadura Militar da América Latina. O jogo se passa simultaneamente em duas linhas temporais, uma na década de 1970, durante os anos de chumbo, e outra no tempo presente, durante uma investigação das violações aos direitos humanos que foram cometidas pelos agentes da ditadura no passado.
Um jogo sobre entender como a memória da Ditadura Militar pode ser manipulada por aqueles que desejam preservar seus cargos, privilégios e sobrenomes.
Na introdução, temos um prefácio doutro grande desenhista de jogo, Jorge Valpaços, dando suas impressões acerca de tão importante obra.
Em seguida, temos uma introdução Sobre o jogo mostrando a peculiaridade do desenho de jogo: o antagonismo General (mestre) x Guerrilheiros (ludistas).
Jogando o jogo explica as duas fazes de jogatina: Anos de Chumbo e Comissão da Verdade. A primeira é a mais próxima da jogatina ludopapelísta, exceto pelo antagonismo já citado. A segunda usa o que foi gerado na primeira pra expor e/ou mascarar a verdade factual. Finalizando:
O objetivo do jogo é fazer uma comparação crítica entre o que aconteceu durante a fase Anos de Chumbo e a fase Comissão da Verdade, e entender como a verdade é manipulada com o passar do tempo para defender interesses e preservar privilégios.
Em seguida, temos uma breve explicação sobre a primeira fase da jogatina para então entrarmos na dinâmica lúdica dos verbos de ação e reação.
Na sequência, Criando seu personagem podemos ver os 6 arquetipos de ludistas e o de mestre, além de complementos (profissão, convicção, impulso e ferramenta) para essa construção.
Agora em Rolando os dados, explica como e quando será necessária a ação e as condições/complicações (ônus) em que ela se dá.
N'A Missão, vemos alguns exemplos de sete exemplos de ganchos para a primeira fase da jogatina.
Neste último capítulo, o autor brinca com a expressão latina in medias res (no meio das coisas) para intitular o capítulo In Merda Res, dedicado ao mestre. Aqui temos observações sobre o antagonismo mestre x ludistas e a importância disso para a jogatina. Há a orientações, tanto para o uso responsável de tortura, quanto para a segunda fase da jogatina.
Por nota, Neme nos conta como foi a concepção, gestação e parto desta edição final do jogo.
Por fim, temos a análise do Diretor Geral da Editora Universo Simulado, Luiz Claudio Gonçalves, contando os percalços passados até a concretização da obra.
| Meu nome tá sem “do”, mas tá aí. |
Conclusão
Hoje, o Golpe Burguês-Militar de 1964 faz 62 anos. Não punimos ninguém, anistiamos. Colocar no “esquecimento” é o que a elite brasileira faz conosco desde 1534, apagando as revoltas populares da imprensa e dos livros de história, o que convencionou-se chamar, em 2016, de pós-verdade (esse verbete acadêmico que nem tem pelos nas axilas).
Diários da Repressão é um bom jeito de sucitar esse período sombrio da democracia-burguesa brasileira para uma análise crítica por meio lúdico. Você pode obter uma cópia digital gratuita aqui.
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