Quando digo que o GURPS na verdade não precisa de nenhum suplemento além de si, muita gente por mera ignorância acha que estou de sarcasmo ou estou falando tolice. Na verdade posso provar, com conhecimento de causa, em ampla e larga escala o que digo. GURPS precisa muito mais de guias de como usar o Módulo Básico (MB) do que um suplemento que venha o complementar com algum tipo de acréscimo.
Vejamos, em primeiro lugar, quem diz ou acha que o GURPS Magia da 4ª edição veio para acrescentar algo, não faz a mínima ideia nem do que significa mágica (NE: substituí magia, do original, por mágica, usado no MB) e tão pouco sabe o real significado da palavra perícia. Na verdade desconfio que tais pessoas nem se quer leram o MB com a devida atenção e provavelmente acha que GURPS se resume em regrinha de menor ou igual.
Levando em conta que GURPS é um sistema que visa simulação e tem foco no realismo (NE: há essa possibilidade, mas não só essa), temos que ter em mente o fator de como de fato ocorre a mágica na vida real. Sim ela existe, seja por, folclore, religião, misticismo, paranormalidade ou simples crendice a mágica de fato é real e pode ser simulada pelas regras de GURPS.
Talvez o jogador comum que nunca frequentou um templo religioso, ou, pelo menos, não a ponto de conhecer e praticar devidamente seus ritos, rituais ou cerimoniais, este toma o MB, como obscuro e até desprovido de conteúdo para personagens magos. No entanto, ele está mais repleto de mágica do que se possa imaginar. O leitor que tem alguma experiência com qualquer tipo de religião, espiritualidade ou é iniciado em algumas ordens iniciáticas, percebe muito facilmente as mágicas “secretas” do GURPS.
Mas antes de desvelar para vocês onde estão essas poderosas mágicas no MB, vamos analisar alguns termos:
• Mágica: é a arte de estudar, conhecer e manipular as energias e as leis cósmicas que regem todo o universo.
• Feitiçaria: literalmente significa, ao pé da letra, a capacidade de dobrar ou torcer a realidade.
• Bruxaria: são praticas voltadas para o culta a natureza.
• Alta mágica: são tradições de estudos e praticas da mística judaica e cristã que em geral envolvem hermética e cabalá, e em alguns casos a mística muçulmana, também.
• Espiritismo: são as diversas praticas da necromancia ou mágica dos mortos e espíritos, praticadas em diversas partes do mundo.
• Xamanismo: são praticas magistas que fazem uso de artifícios naturais para se conectar com os espíritos ancestrais da natureza.
• Satanismo: é uma arte que envolve um pouco de tudo isso só que em culto a satã ou coisa parecida.
Ok, agora que já temos uma ideia, por alto, de alguns parâmetros rudimentares sobre a mágica na vida real, vamos analisar o termo perícia.
• Perícia: é a qualificação ou competência que alguém possui em fazer, executar ou conhecer algo.
• Perícia mágica ou magista: é quaisquer qualificações que delegam conhecimento sobre a prática ou teoria de quaisquer tipos de mágica.
Então, agora, já sabemos onde procurar as mágicas. Sim, sim, elas se encontram escondidas lá meio no capítulo Perícias (MB167). O próprio MB já diz que mágicas são perícias. Além de tratar os poderes psíquicos como uma vantagem/perícia. O que nos aponta, fortemente, que o MB está muito mais interessado em nos mostrar como simular a verdadeira mágica da vida real do que as dos filmes. Muito embora, a maioria dos filmes, animês, gibis e outras mídias, também se baseiam na mágica da vida real para criar suas mágicas fantásticas. Agora sim vamos para a nossa…
Lista de Misteriosas e Secretas Mágicas de GURPS
Adivinhação (MB174): arte de identificar verdades e mentiras ou até supor palpites.
Alquimia (MB175): 😁de boa, se você nunca ouviu dizer que alquimia é a antiga mágica da idade media, não sei em que mundo você vive, os caras conjuravam anjos demônios, fadas e dragões misturando bronze com mercúrio. Meu amigo, a Maçonaria, Rosa Cruz e Umbanda estão cheios dessa parada em seus rituais e feitiços.
Auto-hipnose (MB183): em algumas tradições, conhecer a si mesmo é o fundamento central, e o meio para obtê-lo é, justamente, por meio de técnicas de auto-hipnose.
Bloqueio mental (MB184): meu amor, se tu mexe com espíritos, feitiço e entra em guerra arcana, é certo que tu vai ter que aprender a proteger sua mente de alguma forma, mesmo que seja criando calo cerebral de tantos demônios perturbando o juízo.
Conhecimento das ervas (MB189): se tu mora na cidade talvez você nunca viu ou conheceu uma bruxa verde ou um druida, mas na roça está cheio deles, é a tia que faz reza forte com erva e o tio catimbozeiro que faz garrafada, a moça da casa velha que tem erva pra tudo em seu jardim, tem erva até pra fazer fogo grande que não se apaga com água.
Desenho de símbolos (MB194): meu amigo, se tu estuda goétia, runas, cifras hebraicas, ponto riscado, mágica planetária entre outras coisas do tipo, sabe muito bem do que essa perícia se trata e sabe bem que pode até ser mais poderosa do que a mágica da fantasia. Eu mesma, já fui salva da morte certa por saber desenhar os exatos símbolos de certos anjos e demônios, a fim de realizar certos feitos.
Deslumbrar (MB194): pela descrição, ficou nítido pra mim que é nada mais nada menos do que chamamos de bardaria. Isto é, entoar cantos, poemas e outras artes com o intuito de provocar motivação ou desânimo, gerar força, causar fraqueza e outras coisas.
Desviar (MB195): tudo que se refere a energia é estudado pelas tradições iniciáticas, e a energia chi (NE: a transliteração moderna, pinyin, do verbete é qi, porém mantive como no MB) está entre muitas formas de energia estudada por estas tradições, logo essa, e outras perícias que envolvem a energia chi, também faz parte do repertório dum mago.
Detecção de mentiras (MB195): talvez não em sua forma plena, mas uma versão mais rudimentar e menos científica desta perícia possa ser considerada como mágica.
Exorcismo (MB199): exatamente isso, um ritual onde se adquire o poder de expulsar, interrogar e dar ordem ao capeta. A palavra exorcismo deriva de exortar que significa (na íntegra) corrigir, orientar, coordenar. Tão logo, serve também para conjurar e controlar demônios.
Força Mental (MB201): boa parte da mágica na vida real está, de alguma forma, ligada com o aperfeiçoamento da mente e seus poderes latentes.
Golpe debilitante e Golpe poderoso (MB202): vide Desviar.
Hipnotismo (MB203): assim como auto-hipnose, a hipnose também é uma matéria muito estudada nas ordens iniciáticas. Principalmente, com o intuito de forçar ou conduzir seus adeptos ao transe.
Influência musical (MB203): as ordens iniciáticas conhecem, de longa data, perfeitamente quais sequências de notas musicais devem ser usadas para provocar certos efeitos nas pessoas, inclusive o de forçar uma pessoa a fazer o que não quer.
Kiai (MB206): trata-se de uma arte de domínio do chi, vide Desviar.
Lavagem Cerebral (MB206): muito embora o MB diga que se trata de uma perícia militar, pessoas que são iniciadas em ordens iniciáticas sabem bem que tal perícia faz parte do currículo de um bom mago.
Linguagem corporal (MB207): a leitura fria também é uma perícia muito comum dos grandes magistas. Inclusive, os grandes profetas obtém seu saber justamente por meio da leitura fria.
Linguística (MB208): é fundamental que o mago tenha conhecimento de alguns idiomas (MB23) que fundamentem algum tipo de mágica, de preferência em sua forma falada como escrita tal como: árabe; “babilônico” (acádio, aramaico e sumério); celta; egípcio; crioulo haitiano; hebraico antigo; iorubá; latim; quicongo; e sânscrito, entre outras. Eu diria que, em alguns casos, até o idioma desenvolvida por J. R. R. Tolkien pode ajudar, em muito, ao mago.
Magia Ritualística (MB208): o próprio MB declara esta perícia como uma forma de efetuar certas mágicas. O que muitos não entendem é que esta pericia não é para realizar as mágicas que estão na lista de mágica, e sim para realizar rituais de mágica à parte.
Medicina alternativa (MB211): em geral shiatsu, acupuntura, aromaterapia, fitoterapia, e outras frescuras que chamam de medicina ancestral que, de alguma forma, tem um puta poder efetivo.
Meditação (MB211): a arte de meditação está relacionada com o fato de despertar o nosso eu interior, o que é um dos domínios das artes mágicas.
Ocultismo (MB214): esta perícia é, bem-dizer, o termo técnico que define praticamente toda e qualquer mágica na vida real, tão logo a perícia mais fundamental para um mago.
Percepção do corpo (MB215): na vida real, ninguém se teleporta. Mas acho viável comparar a projeção astral a uma forma de teleporte extraplanar, e que ter a percepção de seu próprio corpo pode ser útil a fim de ter noção imediata de que você está em outra dimensão.
Pontos de Pressão (MB218), Pontos secretos e Postura imóvel (MB219): todos os três são perícias que lidam com chi, vide Desviar.
Ritual Religioso (MB221): é similar a Magia ritualística. No entanto, especificamente direcionado a certos sacramentos de uma determinada religião. Acredite saber como acender as velas do shabat, qual reza fazer na hora de dormir e como amarrar o tefilin pode fazer toda a diferença na ora de conjurar um anjo.
Sex Appel (MB222): em algumas tradições, a sexualidade, a libido, tal como os jogos de sedução e prazer, são tidos como mágica, dentro ou fora de rituais, gerando um forte poder. Muitas das vezes, o poder sexual está ligado diretamente com vida e morte, guerra, destruição e devastação, fertilidade e proteção.
Sonhos (MB223): é a arte de executar, com plenitude, uma viagem astral.
Taumatologia (MB225): segundo o MB é a arte de observar, mas na íntegra este termo (NE: a autora se refere a taumaturgia) significa pleno conhecimento do Talmude, que é a Torá (os cinco primeiros livros da Bíblia. NE: também chamado de Pentateuco) oral, isto é, a parte não escrita. O judaísmo segue isso como tradição que, muitas vezes, são bases para poderosas mágicas. Por isso o MB diz que essa é a perícia base para “Quando estiver criando uma nova mágica”. Pois o maior poder da cabalá é, justamente, trazer vida e existência a coisas que ainda não as possuem, como por exemplo, a criação de um golem.
Teologia (MB225): talvez não de forma frequente, mas em algum momento um bom mago vai precisar de algum nível de conhecimento teológico.
Venefício (MB227): é o mesmo que Conhecimento de ervas, mas no sentido negativo. Venefício é a arte de conhecer e fabricar venenos, o que cai como luva para uma bruxa, druida ou necromante.
Observe que, em poucas perícias, consegui abrir um leque de possibilidades que vai para além das centenas de mágicas do GURPS Magia. Sem contar que lhes dei aqui uma fórmula de como usar mágica em qualquer sistema de JIP, mesmo nos que não tem lista nenhuma de mágica, ou se quer a mencionam. O mais interessante é que nenhuma delas depende de que haja ou não mana, apenas domínio de certas perícias, talvez algumas dependam de fé. No entanto, apenas com essas perícias, você já tem mais material para simular mágica, não só em GURPS como em qualquer JIP e bem mais do que a fantasia já abordou em seriados, desenhos e filmes. Na verdade, só com Ocultismo você já teria uma gama enorme de possibilidade de mágicas.
Há outras perícias a serem consideradas, porém que merecem nomenclaturas adequadas para se encaixarem melhor como mágica e darei aqui os nomes já de forma adequada:
Mudras e Mantras: são verbalizações sagradas que amanham poder.
Yantras e Sultras: São posturas sagradas que emanam poder.
Mancias: variável de Adivinhação que podem está relacionado a cartas mas não se limita a adivinhar mas se estende ao significado da carta como um efeito mágico. O MB também nos dá a opção de usar cada escola como uma mágica completa de categoria IQ/Muito Difícil. Desta forma, um mago pode ter como perícia Mágica do Fogo e realizar todas as mágicas que estão relacionada com o elemento fogo em vez de comprar mágica por mágica. Isso além de deixar o mago melhor, engloba mágicas ainda não pensadas em nenhum sistema ou material.
Uma outra forma de usar mágica seria seguir o padrão apresentado para Poderes Psíquicos (MB255), isso é, tonar certas vantagens que possuem efeitos de poder como se fossem perícias.
Nomenclatura Pilhada: uma outra forma de mágica seria você usar o nome de uma ou mais mágicas com uma leve alteração na nomenclatura de forma a nomenclatura direcionar para outro tipo de mágica. Ex: Causar Dor, pode ser modificado para Causar Dores Crônicas.
Além das perícias citadas, podemos direcionar partes de outras perícias as quais servem melhor a mágica. Ex: Carpintaria (MB187) seria uma ótima perícia para construir cajados, cetros e varinhas mágicas. Porém, na totalidade Carpintaria é mais versátil podendo ser criada uma técnica (MB229) específica tal como: Moldar Objetos Mágicos, Entalhar ou Esculpir Artefatos Mágicos, Aprisionar Espíritos a Objetos, Despertar Vida de Coisas Inanimadas, e assim por diante.
Caso considere a Escola da Ilusão como uma escola mágica de fato, a Prestidigitação (MB219) também pode ser uma perícia mágica.
Você pode também querer impor que o personagem do jogador (PdJ) que possua algum tipo de levitação tenha algum nível de Senso de Direção (MB87) ou Pilotagem (MB217) para conduzir tapetes ou vassouras mágicas ou mesmo para conduzir alguma outra mágica referente a transporte.
Se você tem costume de ler revista de fuxico, novelas, celebridades, ou coisa do tipo que envolva a cultura popular, certamente você já deve ter um enorme grimório de mágicas só de simpatias e pequenos rituais que essas revistas e almanaques apresentam.
Se for mais ousado e destemido, ainda pode ir ao sebo perto de sua casa e comprar, a preço de meia dúzia de pão, um grimório de verdade. Como o Livro de São Cipriano (NE: tenho a edição de bolso da adaptação de Herny Domingues Filho, publicada pela Madras Editora), e tomar por empréstimo as mágicas e rituais contidas lá como perícia (relaxa jovem medroso, a maioria das mágicas de JIP, da fantasia e da ficção se baseia em um ou outro ritual de verdade, então se você acha que pegar um grimório de verdade para desenvolver mágicas para seu PdJ é perigoso demais, por estar mexendo com forças as quais você desconhece, então pare de jogar JIP pois a própria interpretação de PdJ já mexe profundamente com um lado místico seu que você desconhece, chamada persona. Acredite, a meretriz que você interpretou na aventura anterior, mora em algum lugar dentro de você, então perigo por perigo você já se expõe só de jogar JIP. Mas para os corajosos e audaciosos (de preferência, os que sabem diferenciar realidade de ficção) podem se beneficiar em muito de grimórios de verdade.
Imagine só, seu PdJ com um bastão feito de fêmur de um morto conjurando uma tempestade, ou queimando ponto de vida (PV) no lugar de seu ponto de fadiga (PF) para amarrar uma outra personagem a seus caprichos, ou com o mesmo procedimento matar seu inimigo. Ou pense em quais os benefícios e consequências que teria a seu PdJ se ele realizasse o Ritual da Cabra Preta? Realize seu PdJ em una sexta-feira conjurando os poderes da deusa Vênus, ou aprisionando Oxum ou Afrodite em um anel, garrafa ou coisa do tipo? Conceba um feiticeiro batendo um paô na encruzilhada, arreando um padê pra Exu ou Pombagira, ascendendo velas pretas e vermelhas (milhares de velas só pra deixar um climão🤭) e um cigarro ou charuto e cantando, sabe lá o quê (talvez uma música da Xuxa ao contrário😁), tudo isso só pra ver seu Arqui-inimigo perder uma perna. Agora bole seu PdJ, fazendo um ritual de Samhain e, de repente, é possuído por um antepassado superfoda que o delegue algum tipo de poder, um ritual de acasalamento na festividade de Ostara, com a sumo sacerdotisa hipergostosa que, mais tarde, se revela uma puta de uma deusa megafoda poderosa pra caralho, que lhe concedeu um poder igualmente deífico.
Será que você consegue perceber que há muito mais mágicas disponíveis a seu PdJ, e muito mais incríveis do que um amontoado de lista apresentado num livro de trocentas páginas que nunca foi lançado em português (NE: informalmente, temos tradução de fã, tanto do já citado, quanto do GURPS Taumatologia, presente na 1ª imagem) e que a grande maioria nem sequer faz sentido, pelo simples fato de que o autor só escreveu pra manter um monte de gente sem criatividade quieta, e queria se dedicar a outros trabalhos?
Talvez esse método não vá funcionar em alguns sistemas que tenham a mágica um tanto amarrada a uma mecânica muito estática como em DeD. Mas em sistema onde mágica é considerada perícia, e todo sistema gira em torno da simulação e realismo, essas dicas vão funcionar muito bem.
Acredite se você é como eu, que gosta de ter um ou mais livro físico, vai lhe sair mais barato fazer isso do que imprimir quaisquer suplementos (dificilmente você vai encontrar algum lugar que lhe cobre menos que três reais por página a impressão de um PDF, e tinta pra impressora também não está saindo barato hoje em dia, nem a resma de papel A4, caso você tenha impressora em sua casa. Então, a não ser que você esteja produzindo dinheiro pelos poros, ou tenha uma arvore de Pix no seu quintal, vai lhe sair mais em conta e mais divertido tentar por essas dicas em prática.
Em particular, já uso essas ideias desde que percebi que a maioria dos JIP usavam a mágica do mundo real como base para criar as mágicas da ficção e fantasia, em principal os JIP mais dramáticos. Porém quando obtive o novo GURPS (NE: sabemos que em 19 de agosto de 2024 fará 2 décadas do lançamento da 4ª edição, mas dá um desconto pros quadragenários aqui), logo percebi que trazia uma possibilidade ainda mais profunda para incluir certas mágicas, rituais e feitiços.
O bacana que nem tudo precisa ser perícia, algumas coisas podem ser apenas uma lista de ritos, rituais e feitiços que podem ser ativados por meio de certas perícias, em grande maioria, das quais já citei.
Exemplo de adaptação: um pentagrama de invocação leva cerca de uns 5 a 10 min, dependendo da experiência prática do oficiante (levando em conta que ele está com todos os materiais), vai ascender todas as velas, riscar no ar todos os símbolos, fazer todos os gestos e verbalizar todos os textos e falas do ritual. Então podemos dizer que tal mágica, em termos de jogo, leve de 3 a 5 turnos. Onde 5 turnos para o mago de Aptidão mágica 1 (MB40). E 3 turnos para o mago com Aptidão mágica em graus mais altos.
O que este ritual faz?
1. Constrói um templo místico a seu redor, onde só entra e sai o que você determina.
2. Facilita a conjuração de forças, poderes e criaturas de outros mundos.
3. Favorece que você consiga dominar e impor seu desejo como ordem a criatura conjurada.
Considere isso como uma mágica de 5 ou mais PF.
Percebeu que não é tão difícil ou complicado. Chega ser ridículo de tão fácil fazer as devidas adaptações. Talvez você tenha algum trabalho para construir um bestiário baseado nos seres que a mágica da vida real apresenta. Por Ex: como seria a ficha de Baal, uma fez que se trata de uma entidade? Talvez esse seja o maior desafio e não a mágica em si.
Outros Poderes: Nessa mesma lógica, temos os poderes psíquicos, os poderes paranormais e a meta física, aos quais também podem, facilmente, serem desenvolvidos e projetados de igual forma que a mágica. Você não vai dar mais que cinquenta reais num livro de Parapsicologia em um sebo (NE: não tenho o meu na estante, mas achei por seisão), onde você vai encontrar tudo que você realmente precisa saber sobre poderes psíquicos, e digo que terá até maior conteúdo do que o próprio GURPS Psiquismo (NE: Zanelato, esse tesudo❤️, disponibilizou esse e o da 4ª ed., GURPS Poderes Psíquicos, além doutro citado, GURPS Taumatologia. No câmbio GURPS, dá um Pix voluntário de 43 (13+30) janjo$ pelos 2 que ele traduziu e diagramou e leva o escandido da Devil Devir de brinde😁. A chave Pix é gzanelato1972@gmail.com).
A revista ISTOÉ, entre matérias sensacionalistas, está repletas de outras que falam de poderes sobrenaturais (NE: dada a radiação neoliberal emanada de tal veículo midiático, recomendo só a visita ao sítio). As revistas de ufologia podem lhes dar ótimas ideias de imensuráveis poderes, também. Se verdade ou mera especulação, não importa, o que importa é que são ótimas fontes de baixo custo para lhe fornecer dados suficientes para criar um PdJ cheio dos poderes. Tudo que você precisa é de criatividade e um Mestre do Jogo (MJ) que não seja tapado, nem coma sorvete com a testa. Só pra constar, o objetivo principal da própria Steve Jackson Games, hoje em dia, é jogo de cartas.
Beijos, abraços e uma boa ascensão a infinitos poderes…
PS: publicado originalmente pela autora para o GURPS FAN MADE e editado por mim.