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domingo, 2 de novembro de 2025

Aforismos SISPRO 19, Estude Matemática


Niterói, 5 de sexário de 2029. Sossego, 15:01.

Tenho que trabalhar num cálculo pra carga. Já defini que Força (Fç) 10 carrega 20 kg, e progride geometricamente, seria bom um cálculo para representação.

Visto que a progressão geométrica (PG) de carga é crescente, PG=(20,40,80,...). Podemos usar a fórmula do termo geral da PG para descobrir quanto uma Fç x carrega.

an=a1*q^(n-1)

Sendo:

an: valor desconhecido ou carga à descobrir da Fç alvo

a1: 1º termo da sequência geométrica ou 20

q: razão ou 2

n: número desconhecido ou Fç alvo -10

Fç15=20*2^(5-1)

Fç15=20*2^4

Fç15=20*16

Fç15=320

Num futuro formulário para uma ficha automática, preciso ter em mente o uso da fórmula do termo geral da PG para tal. 


Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 20:27.

Tô aqui, há uns minutos maquinando os custos iniciais de aspecto, dote, habilidade e pê. Já definira que o custo dum ponto de aspecto é o dobro de dote, este é o dobro de habilidade e pê. Mas me preocupa o comportamento da interação dote~habilidade e dote~pê, visto que a média de um confronto é 26 (dote 10 + habilidade 10 + lance 6).

Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 22:44.

Por si só, não seria um problema, mas desencadeia a revisão da mensuração da escala de pontos da aventura/odisseia.

Niterói, 5 de setário de 2029. Sossego, 23:19.

Tendo em vista apenas o megahéx (inicial e gratuitamente), valores 10 em aspectos e dotes. Com adição de prós, contras, habilidades e/ou pês temos que a média é 100 pontos. Então segue a escala revisada:

Abaixo da média (50~99) - figurantes e crianças;

Média (100) - eu, você e aquele seu primo de Piracicaba;

Acima da média (101~150) - o Homem-morcego, da Gibi de Detetive;

Experiente (151~200) - Jaime Laço, em Encontro em Berlim;

Heroína (201~250) - qualquer uma em alta fantasia medieval;

Heroína plena (251~300) - Aragorn, Gimli e Légolas, em Senhor dos Anéis;

Alguém muito especial (301~350) - Gandalf, em Senhor dos Anéis;

Super-humana (≥351) - qualquer uma super-heroína.

Niterói, 13 de setário de 2029. Prima-feira,11:58.

Tenho que definir algumas mecânicas simples, para além de escavação, como moção em terreno que não plano, nado, nado submerso, corrida e salto.

Arbitrei erroneamente que Rapidez (Rd) 10 tinha moção de 3 m/s (11 km/h aproximadamente), quando na verdade isso é a corrida. 1,39 m/s (5 km/h) é o correto. Porém a razão entre esses não me deixa à vontade, matematicamente falando, para fazer um cáuculo preciso e coeso de representação. Devia ter estudado mais.

Posso redefinir moção (mç) e corrida (cd) para:

mç=Rd/10;

mç=10/10;

mç=1 m/s (3,6 km/h), e;

cd=mç*3;

cd=1*3;

cd=3 m/s (10,8 km/h).

Niterói, 13 de setário de 2029. Prima-feira,14:17.

Então a tabela de Referência em Pontos de Boneca fica assim:


Usain Bolt, que corre numa média de 45 km/h, teria Rd 13, habilidade Atletismo 6 (100 m rasos) e pró Veloz que duplicaria seu deslocamento pra provas de corrida, por exemplo.

Niterói, 1º de oitário de 2029. Terça-feira, 21:19.

Agora moção em terreno que não plano, são outros quinhentos. 

Niterói, 15 de nonário de 2029. Terça-feira, 10:35.

Tendo em vista a possibilidade dos conflitos, para além do aspecto Biológico (B), é melhor mudar a disposição dos dotes no mega-hexágono. De que forma? Raciocínio (Rn) e Agência (Ac) funcionam do mesmo jeito que Rapidez (Rd) para conflitos, assim como Intelecto (It) e Interação (Iç) funcionam como Força (Fç). Para fácil associação desta dinâmica, se faz necessária a disposição horária dos dotes. 


Niterói, 26 de onzário de 2029. Sossego, 12:31.

Voltando a moção em terreno que não plano, busquei inspiração em outros jogos para tal.

Na 3ª edição de GURPS, no tópico Viagem (MB187), diz que:

“A distância percorrida em um dia de viagem, seja a cavalo ou a pé, é uma função direta de sua Carga. Sob condições ideais de viagem, um grupo em boa forma pode planejar cobrir em um dia de marcha as seguintes distâncias:

Sem Carga                       80 km.

Carga Leve                      65 km.

Carga Média                   50 km.

Carga Pesada     35 km.

Carga Muito Pesada 15 km.”

Não diz por quanto tempo, por dia, se pode viajar. Para além das “condições normais de temperatura e pressão, desprezando-se a velocidade do vento”, há de se ter uma informação mais precisa. 

Segundo Jorge Atouguia, médico infecciologista especialista em medicina do viajante, a distância recomendada máxima diária “varia entre 20 e 30 [km] por dia, tendo sempre em conta o acidentado do terreno”.

Assim como não corremos como Bolt, não caminhamos como Rosan Garcia e seus 50 km diários. Portanto podemos aplicar o apontamento de Atouguia a abstração de GURPS.

Carga mç/dia

Nenhuma 30 km

Leve 25 km

Segura 20 km

Pesada 10 km

Como vimos anteriormente, como a carga segura da média é 20kg pra Fç 10, algo maior reduz a moção pela metade.

Seguindo a abstração sugerida, vemos a relação com o trreno. Onde:

“Terreno muito ruim: Selva, mata cerrada, pântano, montanhas, areia macia ou neve profunda. As distâncias percorridas por dia são apenas 20% do normal (16 km/dia para um homem sem Carga). Um terreno deste tipo é, geralmente, instransponível com veículos de roda ou tração animal.

Terreno ruim: Colinas íngremes, floresta, terreno cortado por enxurradas, arroios ou riachos com as margens muito íngremes. As distâncias percorridas em um dia são reduzidas à metade para viagens a pé ou em montaria, e a 25% para veículos com rodas ou tração animal.

Terreno médio: Colinas suaves; florestas abertas ou gelo sólido. A movimentação é normal.

Terreno bom: Planície ou deserto com terreno firme. As taxas de deslocamento diário são 25% maiores do que o normal. Veículos com roda se movimentam como se estivessem em uma estrada média.”

Então, aplicando após o cruzamento de informações, temos que:

                           ---------------terreno---------------

Carga         mç/dia péssimo ruim comum bom

Nenhuma 30 km 6         15         30         30

Leve         25 km 5         12,5         25         30

Segura         20 km 4         10         20         25

Pesada            10 km 2         5         10         12,5


Acho que já tem bastante coisa prum artigo. Beijo no quengo e até a próxima.

segunda-feira, 16 de junho de 2025

Diário do Dr. Xikostein nº1, Definindo parâmetros

Capa mequetrefe provisória

18:26, prima-feira, 27 de sexário de 2029.

    Resolvi reunir, nesta nova coluna, minhas proposições para a criação de um retrogolem do DeD. Fiz um apanhado do que já propusera espaçadamente para facilitar meu lado. Faça um comentário me dizendo suas impressões.

22:34, descanso, 25 de sexário de 2029.

    Dando uma olhada no ADeD3emeio (D&D3.5), volume II (Livro do Mestre), capítulo 6, para ver os métodos alternativos à geração de valores de aptidões (como chamarei as habilidades), para uma análise da melhor opção.

    Dentre os OITO métodos, gosto mais da compra por pontos. Já havia usado algumas vezes e roda lisinho, com a vantagem de não haver tanta disparidade entre as bonecas (personagens) das ludistas (jogadores), pois de injustiça já basta o modo de produção capitalista.

    Outro fator decisivo na escolha é a usabilidade do mesmo pela RPGA, hoje D&D Adventures League (Liga de Aventureiros de DeD), em suas odisseias (campanhas).

    “Mas por que a RPGA usa o método de compra por pontos em vez de jogar os dados para gerar os valores de habilidade? (…) o sistema de compra por pontos fornece uma maneira para os jogadores personalizarem seus aventureiros e, ao mesmo tempo, permite que o Mestre estime razoavelmente o nível de poder de todos os personagens do grupo.”

    Se é bom pruma padronização e personalização em eventos, é bom pra sessão nossa de cada [periodicidade de sua preferência😁]. No entanto, me vejo obrigado a reescrever o trecho pra melhor compreensão.

Valores de aptidões

    Dependendo do tipo de odisseia (tabela) determinada pela mestre, distribua os pontos entre as aptidões, a partir de 8 (oito) inicialmente, com base no custo (tabela).

Tipo de odisseia    Pontos

Fraca                        15

Semifraca                 22

Padrão                       25

Semipoderosa           28

Poderosa                   32


Valor de aptidão    Custo

9                                1

10                              2

11                              3

12                              4

13                              5

14                              6

15                              8

16                             10

17                             13

18                             16

22:28, sossego, 26 de sexário de 2029.

    Resgatando os apontamentos, que fizera outrora, à cerca dum possível retrogolem do DeD Enciclopédia de Regras (ER) mais o DeD Regras Imortais (I do BECMI):

        20:38, prima-feira, 22 de nonário de 2028.

            Antros e Animais

            3d6

            Nível de dificuldade média 10 e 11

            Modificadores

            3[-4]

            4-5[-3]

            6-7[-2]

            8-9[-1]

            10-11[0]

            12-13[1]

            14-15[2]

            16-17[3]

            18[4]

            Mudar tudo pra d6:

            d4 é d6-2

            d8 é d6+2

            d10 é 2d6-2

            d12 é 2d6

            Magia Ars Magica ou algo do tipo

            3x Categorias fantásticas

            11, 10, 12, 9, 13, 8 iniciais pra distribuir como quiser entre Força[For], Rapidez[Rap], Compleição[Com], Intelecto[Int], Saber[Sab], Social[Soc] (só mudam os nomes).

23:14, sossego, 26 de sexário de 2029.

    Já mudei o nome do retrogolem para Outro Sistema Repetido (OSR), só pelo deboche 😁. O uso de 3d (ou 3d6) no lugar do d20 tá de pé. Por simples lógica matemática, como há 25% de chance dum resultado 10 ou 11, esse é o nível de dificuldade média (ndm). Esses modificadores estão bons. A conversão dos dados de armas está boa. Magia não-vanciana, sim, mas ainda como um recurso à ser administrado. Eu já tinha cogitado combatente, místico e sagaz, porém batedor fica melhor pra última. Essa distribuição não é ruim; Será alternativa ao padrão que estabeleci ontem. Já as aptidões, visto a definição de carisma do DeD de 1974, trazido pelo colega Rogério Paiva, me fez mudar de ideia:

“Carisma é uma combinação de aparência, personalidade e assim por diante. Sua função principal é determinar quantos seguidores de natureza incomum um personagem pode atrair. Isso não quer dizer que ele não possa contratar soldados e mercenários, mas a função de carisma afetará a lealdade até mesmo desses homens.”

    1:54, segunda-feira, 28 de triário de 2029.

        Força é força; Destreza é destreza; Constituição é compleição; Inteligência é inteligência; Sabedoria é sagacidade; Carisma é tudo, menos carisma.😁 Segundo o Seu Ernesto e o Seu Davi, é pra saber “quantos seguidores (...) um personagem pode atrair”. Ou sejE, Atração é o nome certo da aptidão, visto que carisma não é possuído por todos. Pra manter no jogo teria que ser um feito (talento), como no ADeD3, de nome carisma.

12:15, prima-feira, 27 de sexário de 2029.

    Tendo esses parâmetros definidos, já posso fazer umas outras observações:
  • Apesar de gostar da organização do ER, mostrando a progressão até o 36º nível, mas tal apresentação pode dar a falsa esperança à caloura, que ficará frustrada não alcançando tal patamar;
  • O primeiro capítulo tem que conter tudo que a caloura precisa pra fazer sua boneca;
  • A concisão diagramal do OSE é boa, no entanto precisa ser adequada para espertofones: resolução 540x960 px (9x16) em 300 ppp (300 pontos por polegada, vulgo tamanho real);
  • O índice paCA0 (para acertar a Classe de Armadura zero), para se manter lógico, não pode existir CA<0, portanto uma revisão do bestiário se faz necessária;
  • Trocar o verbete raça por espécie é de bom tom;
  • Não viso abranger espécies folclóricas fora da América do Sul;
  • A organização do bestiário será por CA, com um índice remissivo em ordem alfabética.
    Por hoje é só. Beijo no quengo e até a próxima.

sábado, 29 de março de 2025

Jogo de cartas Chama

Niterói, 13 de duário de 2029. Prima-feira, 17:05 (10/02/2025).

Depois duma epifania olhando a sugestão de cartas num baralho padrão de 55 cartas de Spellfire, percebi que poderia usar um baralho comum, na verdade 4 baralhos, pra fazer meu jogo de cartas. Porém, ao começar a escrever no caderno, lembrei que não jogara Yu-Gi-Oh: Elos de Duelo naquele dia. Então fui jogar e esqueci da anotação. Cheguei até comentar com meu irmão, quando me visitou pela manhã, com direito a demonstração.

Escolhendo nome do jogo e pensando em usar a etimologia dos naipes: 

Copas (♥) é o clero;

Ouros (♦) é a burguesia;

Paus (♣) é o proletariado e;

Espadas (♠) é a nobresa.

Sintetizar um nome envolvendo esses 4 na disputa de poder, em que não se perca numa busca internética infrutífera, é complexo. Revolução vêm das massas, ou sejE, só o proletariado produz uma. O resto é golpe. Podia ser "Chama", inspirado no Spellfire (Chamagia). Faz duplicidade com o substantivo feminino e a 3ª pessoa do singular do presente do indicativo do verbo chamar, além de ser uma gíria (não sei de onde) manera. Enfim, fica Chama por enquanto.


Niterói, 19 de duário de 2029. Descanso, 03:56 (16/02/2025).

De posse de 4 baralhos, separa-se os naipes de cada e formam-se 4 baralhos de cada naipe. 

De 2 à 4 jogadores escolhe seu baralho naipe.

Tendo em vista que no Spellfire “Os campeões em um baralho não podem passar de 90 níveis”, destacamos as cartas de 6 à 2 para tal, que se somados, temos 80. Parece que foi feito pra isso! Mas a razão campeões/exércitos parece melhor de 5 à 2.

Então vamos ao bom e velho copia, cola e edita disso tudo.


1.REGRAS

Chama é um jogo de cartas para 2 à 4 jogadores. Cada um dos baralhos naipes, formados pela junção de 4 baralhos comuns de 52 cartas separados em naipes, formando 4 novos baralhos de cada naipe.


1.1.SOBRE O QUE É TUDO ISSO?

A ideia do jogo é criar um império. Os jogadores têm turnos sacando e baixando cartas de seus baralhos individuais. Aqui cada jogador tem seu próprio baralho. As cartas do baralho de um jogador não são nunca misturadas com as cartas do baralho de um outro jogador.

Como cada jogador constrói seu império, outros jogadores tentam destruí-lo. Os jogadores usam “comandantes” para atacar e defender seu império. Cartas de suporte e áses os ajudam. Se o ataque tem sucesso, parte do império do defensor é derrotada. “Reino Arrasado” é um termo que aparece continuamente nestas regras.

Em qualquer jogo, a ideia é ter o divertimento. Com as tecnicalidades das regras ou jogue “regras de toque”. Ninguém tem divertimento com um advogado de regras. Joguem justamente e honestamente. Tenha consciência de jogar de novo algumas cartas se um jogador não entender o que está acontecendo. Lembre-se de que é só um jogo.


1.2.AS CARTAS

Cada carta tem um aspecto e diagramação similar. Tome um momento para baixar algumas das cartas. Usando o naipe de paus (♣) como representação gráfica aqui, as cartas Rei(🃞), Dama(🃝) e Valete (🃛) são os reinos que fazem seu império. O resto das cartas é baixado verticalmente. No canto superior esquerdo existe um ícone que identifica o tipo de carta. Os 5 (🃕), 4 (🃔), 3 (🃓) e 2 (🃒) são comandantes. Regras que falam sobre comandantes se aplicam a todas estas cartas. Os comandantes tem um número para o nível. O número é o nível da carta. Quanto maior o nível, mas poderosa é a carta. O mesmo vale para as cartas de exército: 10 (🃚), 9 (🃙), 8 (🃘), 7 (🃗) e 6 (🃖). As cartas tem níveis de 2 a 10, exceto o ás (🃑) que representa armistício.


1.3.OS BARALHOS

Cada baralho padrão contém uma mistura de reinos, comandantes, exércitos e armistícios. Cada tipo de carta tem seu próprio propósito e valor no jogo.

Nenhuma carta individual pode aparecer mais de 4 vezes em um baralho. Cada baralho usado nos torneios de Chama é limitado pelo nº de cartas específicas que se pode incluir.


BARALHO PADRÃO (♥♦♣♠)

12 reinos;

16 comandantes;

20 exércitos;

4 armistícios.

Total de cartas 52


1.4.COMEÇANDO O JOGO

Para saber quem começa o jogo, cada jogador aleatoriamente saca (ou corta) uma carta. O jogador com o maior resultado começa, sendo A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Em caso de empate, os jogadores que empataram sacam novamente até que um saque a maior carta. Cada jogador embaralha seu baralho e coloca o mesmo com a face para baixo na mesa. O jogador intitulado a sua direita corta o baralho antes de seu possuidor sacar quaisquer cartas. Cada jogador possui sua pilha de saque e nunca sacam cartas de outra pilha de saque.

Cada jogador saca cinco cartas para sua mão inicial. No início do turno, o jogador saca três cartas. O jogo procede no sentido horário ao redor da mesa.

No final do turno, o jogador deve ter apenas oito cartas em sua mão; Extras devem ser descartadas para a pilha de descarte.


1.4.1.REGRA DE RESSAQUE

Se um jogador não tiver jogado um reino e não tiver reino em sua mão, ele pode jogar para o final do segundo turno, parando o jogo e iniciando outro. Não há vitória ou derrota. O jogador que pede o ressaque deve revelar sua mão para provar que não há reinos. 

Ressaque pode ser apenas declarado 2 vezes pelo mesmo jogador em uma rodada. Em um terceiro jogo, o jogador é forçado a continuar o jogo com as cartas que ele sacou. Quando um novo jogo é iniciado após um resultado de ressaque, os jogadores precisam determinar de novo, quem começa.


1.4.2.VITÓRIA

Um jogo de Chama termina quando as condições de vitória são atingidas. O padrão das condições de vitória é quando um jogador possui seis reinos não arrasados em sua formação quando saca (fim da etapa 1). O primeiro jogador a fazer isso, é o vencedor. Quando um jogador ficar sem cartas para sacar, ele PERDE, saindo da disputa contra os demais ou dando a vitória a dupla ou adversário.


2.O JOGO

Todos os jogadores têm que seguir a sequência do turno. Etapas 1, 5, e 6 têm que ser executadas. Etapas 2, 3, e 4 são opcionais.

Etapa 1: Saque 3 cartas de sua pilha de saque.

Etapa 2: Jogue um reino.

Apenas um de cada pode ser jogado em um turno, mesmo se você tiver mais em sua mão. Jogue, Reconstrua, ou substitua um reino. Você pode fazer apenas uma das três opções. Se um reino é jogado, o jogador não pode reconstruir outro reino no mesmo turno. Para mais detalhes de como reconstruir ou substituir reinos, veja Reinos Arrasados.

Etapa 3: Jogue cartas em seu poço.

Você precisa fazer os passos A e B desta etapa em ordem; você pode voltar de um passo para o outro e fazer entre eles. Somente o jogador que tem o turno pode fazer ações durante este passo. 

A)Coloque quaisquer números de comandantes em seu poço.

B)Una só um exército a cada comandante no poço.

Etapa 4: Ataque um reino de outro jogador.

Uma vez que o reino é escolhido, o atacante não pode mudar o ataque para um reino diferente, mesmo que ele use comandantes diferentes. Comandantes atacantes podem vir da mão do jogador ou de seu poço. Para mais detalhes sobre atacar reinos, veja a seção de Batalha.

Etapa 5: Ajuste o tamanho de sua mão.

Neste ponto do turno, não é mais possível colocar campões em seu poço e unir exércitos, ações típicas de duração da etapa 3, a não ser que seja obtida via espólios de vitória.

A) Use qualquer carta permitida de ser jogada na etapa 5.

Se você possuir um comandante no poço hábil para usar uma carta. Somente o jogador possuidor do turno pode jogar cartas de etapa 5.

B) Descarte cartas de sua mão até você constituir seu tamanho limite máximo de mão.

Etapa 6: Bata na mesa e finalize seu turno

O jogador à sua esquerda tem agora seu turno.


2.1.REINOS

Reinos representam lugares que são leais ao jogador. Eles são os focos de ataque e defesa. Cada reino é um reinado, príncipado, ducado, condado, baronato ou demais correlatos.

Durante a etapa 2, o jogador pode jogar um novo reino. Este novo reino é jogado no primeiro espaço vazio da formação ou em cima de um reino destruído; ele não pode substituir um reino ativo (face pra cima). Um reino destruído é descartado se um novo reino é jogado em cima dele.

Lacunas na formação devem ser perfilados em uma certa ordem. A dica de uma pirâmide (Carta A) deve ter uma carta, mesmo que destruída, antes de jogar uma no meio(Cartas B e C) ou no fundo (Cartas D, E, e F). O meio deve conter cartas em ambas as posições, antes de qualquer carta ser jogada na linha do fundo. Não importa qual carta particular é jogada primeira.

Se o jogador não possuir reinos na mesa, arrasados ou não, todos os comandantes em seu poço são descartados no final do turno corrente. O jogador que ganhou um espólio de vitória (veja abaixo) e sacou um reino pode salvar seus comandantes de serem descartados, pois ele pode jogar o reino em sua formação.


2.2.A FORMAÇÃO

Reinos que são jogados, eles formam um triângulo com a base à frente do jogador. O primeiro reino jogado será o topo deste triângulo. A segunda linha tem que ser perfilada antes de qualquer reino ser jogado na terceira linha.

Cada reino protege os reinos de trás de possíveis ataques. Um reino não pode ser atacado, quando se encontra atrás de um reino não arrasado. Um reino arrasado não oferece proteção. Reinos que são expostos por reino arrasado pode ser atacado normalmente.


2.2.1.REINOS ARRASADOS

Um reino arrasado é virado com a face para baixo. Ele não é removido de sua posição na formação nem descartado. Durante a etapa 2, o jogador pode substituir um reino arrasado com um novo. O reino arrasado é descartado.

Um reino arrasado pode ser reconstruído (virado para cima) se o jogador descartar três cartas de sua mão durante a etapa 2. O jogador pode apenas reconstruir um reino cada turno, e jogar um novo reino da mesma forma. Na configuração do diagrama, o reino A protege os reinos B e C. Se o reino A for destruído; B e C podem ser atacados. Se A e B forem destruídos, C e D podem ser atacados. Reinos E e F ainda estão protegidos. Um reino retém sua posição na formação mesmo se outros reinos forem descartados. Por exemplo, se os reinos A, B, e C são todos descartados, reinos D, E e F não podem ser movidos para as lacunas.


2.3.O POÇO

O poço é justamente um lugar à esquerda da formação. Na etapa 3 de seu turno, um jogador pode colocar qualquer número de comandantes no poço oriundos de sua mão. Ele pode unir exércitos nesses comandantes. Essas cartas são consideradas em jogo, mas não contam contra o tamanho limite da mão do jogador. As cartas no poço, permanecem ali até que sejam envolvidas em batalha. Se um comandante é mandado para a pilha de descarte, todas as cartas unidas são colocadas na pilha de descarte.


2.4.EM JOGO

Uma carta é considerada “em jogo” quando a carta está no poço, na formação ou envolvido em batalha. Cartas Armistício (🂱🃁🃑🂡) são também cartas consideradas “em jogo”. Cartas são removidas do jogo, tipicamente são enviadas a pilha de descarte. Cartas que não estão “em jogo” não tem mais efeito no jogo.


2.5.Batalha

Durante a etapa 4 de um turno, o jogador atuando pode atacar um reino de outro jogador. Todos ataques contra um único reino são conhecidos como batalha; cada comandante que avança durante a batalha constitui uma incursão. Um ataque segue essa sequência:

a) O atacante indica qual reino será atacado.

Deve ser um reino que ele seja capaz de atacar, por ser exposto (na posição A, por exemplo). Um jogador escolhe atacar qualquer outro reino exceto os seus próprios.

b) O atacante seleciona um comandante da sua mão ou poço e o apresenta como a carta atacante.

O jogador não pode adicionar exércitos no comandante nesse momento. Entretanto, se o comandante atacante vier do poço do jogador, ele pode já possuir um exército unido. Um atacante pode se envolver em somente uma incursão, tanto como atacante, defensor ou aliado.

c) O defensor escolhe um comandante da sua mão ou poço e o apresenta como a carta defensora.

Esse jogador não pode adicionar nenhum exército ao comandante defensor nesse momento. Entretanto, se o defensor vier do poço do jogador, ele pode já possuir um exército unido. Se não houver defesa, o reino é arrasado. Um comandante pode ser envolvido em somente uma incursão, tanto como atacante, defensor ou aliado.

d)Compare o nível total de cada lado.

Leve em conta os níveis somados de ataque contra defesa que afetam o Batalha. O lado com o maior nível total está ganhando. Um empate significa que o defensor está ganhando.

e) O jogador que está perdendo pode jogar uma carta

Compare o nível total de novo. O jogador perdedor continua a jogar cartas, uma a uma, até ele estiver ganhando. O jogador que estiver ganhando não pode jogar cartas. Continua-se jogando cartas desse modo até o jogador que estiver perdendo não poder jogar mais cartas, se recusar a jogar outra carta ou lançar Armistício (veja adiante). Essa incursão acabou. O ganhador não tem a opção de jogar mais cartas, não importa quão ele queira.

f) O jogador com o maior nível ajustado ganha aquela rodada.

O defensor sempre ganha em empates.

g) O ganhador coloca seu comandante, com todas seus exércitos, no seu poço.

O perdedor descarta todas cartas usadas na batalha.

h) O jogador completou agora uma incursão.

Se o atacante ganhou a rodada, mas o reino que ele atacou não foi arrasado, ele pode selecionar outro comandante e atacar outro reino de outro adversário, se houver. Ele não pode usar o mesmo comandante para atacar mais de uma vez por turno. O novo jogador defensor deve escolher um defensor (refaz-se a sequência à partir de c).

Se o atacante perder ou o reino defensor for arrasado ou descartado, a batalha acabou. O atacante não pode continuar atacando novos reinos, mesmo se ele possuir comandantes que não participaram em nesse turno.

i) Depois do fim da batalha, um dos jogadores pode ser elegido a comprar espólio de batalha.

Espólio de batalha é uma carta da pilha de saque do jogador. O atacante ganha espólio de batalha se o reino que ele estava atacando foi arrasado ou descartado. O defensor compra espólio de batalha se um comandante atacante foi derrotado em Batalha e descartado. Caso a carta comprada seja um reino, o jogador pode baixá-lo na formação antes da etapa 6.


2.5.1.TERMINANDO A BATALHA

A batalha termina se o reino do defensor for arrasado ou descartado, ou se o comandante atacante for derrotado. Entretanto, há algumas circunstâncias especiais. Todos resultados possíveis de uma incursão estão listados abaixo.

• Se o defensor derrota um comandante atacante durante uma incursão, a batalha acaba. O atacante não pode enviar outro comandante para continuar o ataque. O defensor ganha um espólio de batalha se o comandante atacante foi derrotado. Caso a carta comprada seja um reino, o jogador pode baixá-lo na formação antes da etapa 6.

• Se o atacante ganha a rodada derrotando o comandante defensor, ele pode continuar o ataque. O comandante vencedor retorna a mesa do atacante e o jogador pode enviar um comandante diferente que ainda não tenha sido usado nessa batalha e começar uma outra incursão contra o mesmo reino.

• Se o defensor alguma vez se negar a defender o reino, o reino é arrasado e a batalha acaba. O atacante ganha espólio de batalha.

• Se o atacante alguma vez se negar a enviar um comandante, a batalha acaba. Nenhum lado ganhou, e nenhum jogador ganha espólio de batalha. O atacante não é nunca obrigado a continuar o ataque.

• Se uma carta causa o reino atacado a ser arrasado...

• Se uma carta causa ambos comandantes a serem descartados...

• Se uma carta causa um comandante atacante a ser descartado...


2.5.2.ORDEM DE JOGADA

Em jogos intensos, às vezes pode parecer que é uma corrida para jogar as cartas primeiro antes que alguém jogue uma carta para te impedir. Quando você põe uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder a sua ação. Isso não precisa de um “intervalo” mas significa que jogar as cartas rápido não é a solução.

Se você acabou de baixar uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder. Depois disso, você pode continuar. Por exemplo, se você declara ataque jogando um comandante 5(🃖) com exército 10(🃚) unido do seu poço ao reino adversário, você tem que dar a chance dos outros jogadores responderem a isso. Se ninguém fizer nada, então você pode continuar.


2.5.3.ESPÓLIOS DE BATALHA

Se um reino sendo atacado é arrasado ou descartado durante o Batalha, o atacante pode comprar uma carta de sua pilha de saque. Essa carta pode então ser jogada imediatamente (caso seja um reino) ou mantida na mão. A habilidade de jogar um espólio permite que o jogador acelere sua vitória no jogo.

Se o atacante for derrotado durante o Batalha, o defensor pode comprar uma carta da sua pilha de saque. Uma vez mais, isso vale até mesmo se o defensor não causou ao comandante ser descartado, mas outra carta sim.

Um espólio de batalha pode ser jogado imediatamente (caso seja um reino) ou mantida na mão, a critério do jogador.


2.5.4.ARMISTÍCIO (🂱🃁🃑🂡)

Esta carta encerra uma batalha já em curso, que termina imediatamente sem vencedores; Comandantes com exércitos voltam ao seu poços; Os reforços são descartados.

Quem lança o Armistício, não pode atacar o jogador alvo. O alvo do Armistício não pode atacar o lançador até o fim do próximo turno. 

O Armistício entre os jogadores finda (é descartado) quando o alvo resolve atacar novamente, respeitando as condições citadas.


2.6.FICANDO SEM CARTAS

Quando um jogador não pode efetuar a etapa 1, com o fim da pilha de saque, ele perde o jogo.


3.GLOSSÁRIO

Às vezes você pode confundir-se um pouco quando tentar determinar o que uma frase em particular realmente significa. O seguinte glossário é projetado para ajudar a eliminar a confusão. Termos em negrito indicam que este termo usado tem sua definição em outro lugar no glossário.

Batalha: Este termo refere a um ataque a um único reino durante a etapa 4 do turno do jogador atual. Uma batalha pode durar várias rodadas. Em cada rodada nova tem atacante e defensor novo. Uma batalha termina quando o jogador atacando arrasa ou descarta o reino, quando o defensor derrota o atacante, ou quando o comandante atacando não ganha uma incursão. A batalha também pode ser terminada voluntariamente entre rodadas pelo jogador atacando. A maior parte do tempo, quando uma carta mencionar “batalha”, está se referindo a incursão na qual é envolvida.

Cartas Unidas: Exércitos são tipicamente unidos a comandantes durante as etapas 3 ou 4 de um jogador. Exércitos unidos a um comandante na etapa 3 devem ficar abaixo deste, com ambos níveis à mostra. Reforços unidos na etapa 4 devem ficar sobre o comandante, na metade inferior. Durante o batalha, uma carta unida fica normalmente até o fim da batalha. Reforços são descartados ao fim do batalha.

Comandante: Uma carta com um número 5, 4, 3 ou 2, no canto à esquerda superior da carta.

Derrotado: É considerado que um comandante é derrotado se seu nível ajustado é mais baixo que o do oponente e o dono, ou não pode, ou não quer jogar mais cartas para aumentar o nível dele. Os comandantes derrotados são enviados a pilha de descarte.

Descartado: Cartas de Chama são descartadas como resultado de uma derrota em batalha, reconstruindo um reino arrasado.

Em jogo: Este termo refere a cartas que estão na mesa, não contam a mão do jogador e a pilha de descarte. Cartas no poço, reinos na formação, e qualquer carta que é usada em batalha é considerada em jogo. Até mesmo reinos arrasados são considerados em jogo.

Etapa: O jogo Chama é dividido em etapas (passos) crescentes que dividem a ordem do jogo. Etapa 1 é quando você saca as cartas, etapa 2 é quando você joga reinos, etc. Recorra a seção Jogando o Jogo das regras para uma listagem completa.

Exércitos: Uma carta com um número 10, 9, 8, 7 ou 6, no canto à esquerda superior da carta. Estas cartas são acrescentadas a um comandante (normalmente durante a etapa 4: batalha) para acrescer ao seu nível ajustado.

Formação: O padrão das cartas na mesa é chamado a formação. A formação padrão é uma pirâmide de seis cartas com a base voltada ao dono.

Ícone: São os símbolos no canto esquerdo superior da carta, designando o tipo da carta e o naipe de seu baralho. Indica o número do nível ou nível bônus da carta para comandante e exércitos; A para armistícios; e K, Q, e J para reinos.

Incursão: Esta é uma rodada de batalha, a hora em que um atacante está face a um defensor. Uma incursão é a batalha simples de comandante contra comandante, um de ataque, e um de defesa. Pode incluir qualquer número de exércitos. Uma batalha frequentemente dura múltiplas rodadas.

Jogador: Isto se refere a pessoa que joga o jogo; o que controla as ações para um grupo particular de comandantes e outras cartas.

Mão: Isto se refere às cartas seguradas (mas não estão em jogo) por este jogador.

Nível ajustado: Este é o nível atual de um comandante (seu nível mais o bônus para cartas unidas).

Nível base: Este é o nível impresso na carta.

Oponente: Isto normalmente significa o jogador ou comandante que você está enfrentado na batalha.

Pilha de Descarte: Quando uma carta é descartada como resultado de um batalha ou reconstrução de reino arrasado, é colocada na Pilha de Descarte daquele jogador. Pilhas de descarte sempre são mantidas separadas de outras áreas (o poço, a formação ou Pilha de Saque).

Pilha de Saque: Esta é a pilha de cartas das quais um jogador tira as três cartas no começo de seu turno. Quando um jogador não consegue efetuar a etapa 1 por falta de cartas na pilha de saque, ele perde o jogo.

Poço: Comandantes e exércitos que foram postos em jogo estão no poço. Quando um comandante ataca ou defende, não é considerado que ele esteja no poço. Não podem ser devolvidos a mão, cartas que estejam no poço. Cartas no poço não contam no limite de tamanho da mão do jogador. Um jogador pode colocar qualquer número de comandantes no poço dele. Jogador sem reinos (incluindo arrasados) tem que descartar o poço inteiro ao término do turno do jogador atual. As cartas são jogadas no poço tipicamente na etapa 3 do seu turno.

Reforços: são exércitos adicionados durante a batalha.

Reino Arrasado: Quando um comandante ataca um reino e um jogador defendendo não coloca um comandante para defendê-lo, o reino é arrasado. A carta reino é virada com a face para baixo, mas continua na formação. Reinos arrasados são descartados quando um novo reino é colocado naquela parte da formação. Durante o passo 2 do turno de um jogador ele pode descartar 3 cartas de sua mão para reconstruir um reino arrasado ao invés de jogar um da sua mão.

Reino Exposto: O reino dianteiro é o único que um comandante pode atacar. Quando o reino de um jogador é arrasado e virado para baixo, são expostos outros atrás dele que podem ser atacados. Na pirâmide da formação, cada reino da fila do meio protege dois reinos da última fila. O reino do centro na última fila é protegido por ambos os reinos da fila do meio.

Reinos: Tipicamente, um reino é colocados na formação do jogador.

Rodada: é o conjunto de turnos de todos os jogadores na mesa. Quando o jogador anterior ao que primeiro jogou na rodada termina seu turno, a rodada termina.


4.TORNEIO

Do que eu preciso?

Para organizar um torneio de Chama, tudo que você precisa é:

Ao menos 8 jogadores (para um campeonato com pontos);  

Uma cópia do Guia das regras de Chama;

E um coordenador, que é a pessoa que interpretará as regras durante o campeonato. Campeonatos grandes precisarão de mais de um juiz.


4.1.Tipos de torneio

Contando com as regras normais existem outras opções de regras para campeonatos de Chama. Uns são de nível intermediário enquanto outros desafiam, até mesmo, jogadores experientes.

Campeonatos diferentes são válidos. Se você criar um tipo de campeonato, mande nos as regras que consideraremos colocar em nossa lista de opções.

Maiorias destas regras funcionam bem para baralhos de todos os tamanhos. Em todas as regras são adotados o “tudo ou nada ”. O primeiro jogador a vencer 1 partida passa para próxima etapa.


Campeonato (Intermediário)

Este é um torneio regular de Chama. Cada jogador duelam até estabelecerem as condições de vitória (6 reinos).


Guerrilha (Intermediário)

Todos os comandantes podem atacar qualquer reino independente de sua posição. Toda vez que um reino for arrasado, o vitorioso pega aleatoriamente uma carta da mão do oponente e a descarta.


Duplas(Intermediário)

Este tipo de jogo requer uma dupla jogadores, a 1ª dupla a ter 10 reinos intactos, no início do turno de algum membro, ganha o jogo.

As duplas não podem se sentar seguidamente, mas sim de frente uns pros outros.


Conquistadores (Avançado)

O primeiro jogador a destruir quatro reinos em batalha e ter três reinos intactos ganha o jogo.

Reinos arrasados não contam. Um reino é somente considerado arrasado se for atacado com sucesso até ser arrasado.

Mesmo que o reino arrasado seja reconstruído, não se reduz a contagem de reinos arrasados do(s) oponente(s). Isto significa que você pode ganhar o jogo destruindo quatro vezes o mesmo reino!! Todo reino que for descartado durante o batalha não conta pontos, também.


4.1.Pontuação

A pontuação na classificação dos torneios deverão ser:

1ºlugar - 25 pontos

2ºlugar - 18 pontos

3ºlugar - 15 pontos

4ºlugar - 12 pontos

5ºlugar - 10 pontos

6ºlugar - 8 pontos

7ºlugar - 6 pontos

8ºlugar - 4 pontos

9ºlugar - 2 pontos

10ºlugar - 1 ponto


4.3.Variantes

Estas regras adicionam uma dinâmica diferente ao campeonato. Tenha certeza que as regras tenham sido bastante explícitas antes de iniciar o torneio


Aliados

Com esta variante, o jogador é permitido de ajudar com exércitos qualquer lado de uma batalha que não esteja participando, mas nunca pode ajudar ambos lados.

Armistícios em jogo ainda têm que ser respeitados. Reforços usados nesta contribuição são descartados após o batalha.

Se o comandante atacante tiver que comprar um espólio todos jogadores que o ajudaram também compram espólios mais não podem jogá-las imediatamente.


Calouro do Chacrinha

Qualquer jogador que trouxer um abacaxi para a mesa do campeonato força os outros jogadores a comprar uma carta a menos por turno. Esta regra não é acumulativa apenas uma carta pode ser “perdida” por turno por causa desta regra. A pessoa que traz o abacaxi não é afetada, mas se dois jogadores trazem abacaxis, todos jogadores (incluindo os dois que trouxeram os abacaxis) sacam uma carta a menos cada turno. Um mínimo de uma carta é sacada cada turno. Sem exceção.


Xisum

Durante a etapa 2 do seu turno, você pode escolher virar com a face para baixo um dos comandantes em seu poço. Este então não poderá atacar nem defender até seu próximo turno.

Então, declare um adversário dizendo "xisum". Ele pega a primeira carta do topo da pilha de saque e a descarta, exceto se esta carta for um comandante, que então é jogado em um confronto de um contra um com o seu comandante virado. Neste batalha nenhuma carta pode ser usada. É contado apenas o nível dos comandantes. O comandante que estiver virado é considerado atacante e a carta sacada o defensor (o defensor automaticamente vence em empates) o vitorioso da batalha retorna ao seu poço.

Cada jogador só pode colocar um comandante por turno.


5.4.Condições de Vitória

Em um jogo padrão de 4 jogadores (todos contra todos), duplas ou um contra um, vence:

O Primeiro jogador a ter 6 reinos intactos no início do seu turno é o vencedor. Ou a primeira dupla a ter 10 reinos intactos no início de um de seus turnos é a vencedora.

Caso o jogador não possa concluir a etapa 1 por falta de cartas na pilha de saque, ele perde. Num jogo padrão o jogo segue com menos um. Num jogo de duplas ou um contra um, a dupla ou jogador adversário vence.


4.5.Formas de Especificação

Dadas várias variações de jogo para um campeonato de Chama também será adotado um sistema para especificar as regras que serão adotadas nos mesmos que será feita da seguinte forma.

Chama: “tipo” “nome” “(variante)” “ano”


4.5.1.Exemplos

Chama: Campeonato Mariapaulista 2025

Um campeonato regional padrão.

Chama: Duplas Fluminenses (Xisum) 2025

Isto indica um torneio de duplas usando a variável Xisum como condição de vitória.

Se espaço não for o problema, tente detalhar o máximo as especificações e regras do torneio:

Chama: Campeonato Mundial 2025

As regras deste torneio é a Lei da Terra! Entre na batalha para saber quem é o melhor dos melhores. Será adotado pontuação dupla neste torneio.


4.6.Preparando um torneio

Há dois tipos de torneios que podem ser feitos, os pontuados e os não pontuados. Os não pontuados geralmente são para poucas pessoas que se juntam para um dia ou dois de jogos. Para iniciar um torneio não pontuado, não há nada que você precise fazer além de escolher o tipo de regras.

Torneios pontuados são completamente diferentes. Para iniciar um torneio pontuado você deve:

  1. Ter no mínimo 8 pessoas;
  2. Divulgar a Competição. Uma mensagem no seu grupo de contatos de Chama é o suficiente para torneios menores. Mas se for em uma convenção ou algo do tipo todas as informações devem estar contidas nesta mensagem;
  3. Organizar o torneio usando as regras mais atuais. Isto permite a todos os participantes saberem a expectativa para o torneio. Também, o torneio é somente legal tendo jogos de dois jogadores (ou mais) e 8 participantes ou mais. Torneios com menos de 8 participantes não são permitidos nas classificações.


4.7.Regras Especiais

4.7.1.Tempo nas partidas

Em alguns casos alguns torneios podem ser estabelecidos regras extras, como limitar a partida a um tempo de duração. Para tornar esta regra justa a todos, assim que o tempo estabelecido acabar, ao fim da rodada o jogo acaba.

Caso a partida não atinja as condições de vitória, contam-se as cartas na mesa para decidir o vencedor na seguinte pontuação:

  • Cada exército - 1 ponto;
  • Cada comandante - 2 pontos;
  • 1 reino - 3 pontos;
  • 2 reinos - 5 pontos;
  • 3 reinos - 8 pontos;
  • 4 reinos - 13 pontos;
  • 5 reinos - 21 pontos.
    Eis minha estreia como desenhista de jogo. Vou jogar com a família e você me diz o que achou nos comentários. Beijo no quengo e até a próxima.

sábado, 7 de dezembro de 2024

Aforismos SISPRO 18, Super soco, vaquinha e ALA


19:08 30/09/2024

Lembrei de um vídeo d'O Atila, para o Nerdologia nª9, onde se fala da abstração quantitativa da potência do soco de bonecos de gibi.


"00:01:42 Isso porque vamos obedecer um outro tipo de físico que diz que o segredo do soco mais forte está na velocidade. 

00:01:48 Segundo o físico que vamos obedecer propôs na teoria da relatividade restrita. 

00:01:53 A energia de um objeto varia em função da sua massa e velocidade. 

00:01:56 Em velocidades menores, como até 70% da velocidade da luz, isso não é tão drástico."

Com base na física do Seu Alberto Rocha (pros íntimos^_^), será que preciso refazer o combate da BALA?


19:33 30/09/2024

70% da velocidade da luz = 209.900.000 m/s (755.640.000 km/h, ou 0,7 c). Agora é só ter que a velocidade de uma boneca com Rapidez (Rd) 10 é 5 m/s e o seguinte é o dobro. 


20:30 30/09/2024

Com Rd 30, temos uma boneca que atinge 5.242.880 m/s (18874368 km/h, ou 0,01748836523 c). 


20:40 30/09/2024

Como pra chegar a 0,017 c custam, cumulativamente, 20.971.500 Pontos de experiência (Px), não preciso me preocupar com isso. Por enquanto.


21:06 30/09/2024

Pelo menos serviu pra uma atualização da tabela de Referência em Pontos de boneca.


10:45 02/10/2024

Como não tem internet, abri a tabela novamente pra ver se chego na velocidade de 1 c. Só em Rd 36, que custa 1.342.177.260 de Px, suplantamos a linha de 0,7 c (colocar a velocidade em "c" de Rd 36[335.544.320 m/s]). Reitero que dá pras jogadoras se divertirem bastante até que precise me preocupar com essa mecânica peculiar.


13:05 22/10/2024

Tendo conhecimento doutra plataforma de financiamento coletivo, a Meeple Starter (que nome horrível!), refiz os cáuculos do lançamento da BALA nessa plataforma, que retem só 5% da arrecadação, contra os 13% do Catarse.


13:20 22/10/2024

Resumindo:


19:30 06/12/2024

Nem lembrava do que foi escrito acima. Achei que tinha publicado, mas enfim. Vamos ao Ataque de Longo Alcance (ALA). 


Apesar da escolha estética nomenclatural, ALA representa todo ataque que não é Ataque Melê (AM), seja à queima-roupa, curto, médio e longo alcance.


Diferente do Lance Disputado (LD) que é o AM, ALA é um Lance Sucedido (LS) contra a habilidade da atiradora. Em condições normais de temperatura e pressão, despresendo-se a velocidade do vento e cobertura... basta fazer um lance (l) contra sua habilidade na arma de longo alcance escolhida para sua boneca e pronto. Só descontar a margem de sucesso (ms) mais sua Rapidez (Rd) da Força (Fç) do alvo: ALA=l≤(habilidade), ms=habilidade-l, dano=ms+Rd. Exemplo: 

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. ALA=l≤(10), ela tira 7, uma ms 3, Dando uma flechada de 15 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


20:41 06/12/2024

Essa mecânica deixa o ALA bem poderoso, porém há mais fatores no que tange tal ataque, como disse. Portanto a mj deve aplicar certos ônus na habilidade para representação dum verdadeiro desafio para a boneca atiradora.


Cobertura -1, -2 ou -3;

Vento -1, -2 ou -3;

Pressão -1, -2 ou -3;

Temperatura -1, -2 ou -3;

Mobilidade -1, -2 ou -3;


Nem sempre a mj deverá aplicar cada ônus em todo ALA, mas só quando e realmente houver necessidade de tensão, gerando a habilidade momentânea (hm). Voltemos ao exemplo anterior:

Jadelina tem Rd 12 e Arco Longo 10 e está caçando para o grupo comer algo (pois as rações se acabaram ontem) e encontra um javali na beira do rio. O vento sopra levemente à noroeste, não revelando sua posição ao olfato da caça. Apesar de estar atrás duma pedra, Jadelina crê que tem chance de acertá-lo. ALA=l≤hm (habilidade + ônus de vento + ônus de cobertura), ms=hm-l, dano=ms+Rd. ALA=l≤ (10-1-1=8), ela tira 7, uma ms 1, Dando uma flechada de 13 de dano, provendo o alimento do grupo famélico.


22:00 06/12/2024

Não creio que precise entrar em mais detalhes sobre ônus, por enquanto. Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 22 de setembro de 2024

Ócio leva ao vício: Aforismos #SISPRO 17, Pajia


19:02 13/09/2024

Como já disse, magia é a doutrina dos magos (sacerdotes mazdaístas). Como gosto de pagar de Guimarães Rosa, adiciono o sufixo -ia (formador de palavras relativas a assuntos como ciência, conjunto, doutrina, profissão, qualidade) a pajé e temos pajia, a doutrina dos pajés.

19:54 13/09/2024

A princípio, pajia será tratada como habilidade pra encaixar no desenho de jogo e não ter um sistema a parte como em outros jogos.

A mecânica do Focus, presente no Arkanun e 3DeT é atrativa pela simplicidade, e pode ser encaixada como habilidade.

Alguns aspectos de pájica como vemos na vida real, como herbologia e primeiros socorros podem manter seus nomes e classificações originalmente idealizadas, bastando a simples compra destas para a boneca.


20:30 13/09/2024

Pajia poderia ser uma grupo de habilidades distintas divididas em:

Água, ar, fogo, luz, terra e treva.

23:05 13/09/2024

As combinações podem sintetizar cada uma em dois parágrafos: definição e provável uso.

23:52 13/09/2024

O Ars Magica 4ª edição, da Dunamazon, é legal mas não é bem o que esperava. De repente volto pra olhar melhor noutro momento.

00:00 14/09/2024

Vou adicionar encantados à lista de pês (caminhos pájicos), bem como, alimária e vegetal, ficando então: Água, alimária, ar, encantados, fogo, luz, terra, treva e vegetal.

00:05 14/09/2024

Na água tem que ter citação de Bruce Lee (ou Silvio Ameixa😁) ou dito popular pra perseverança? Não sei.

00:26 14/09/2024

“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” AMEIXA, Silvio.

Pra que escolher se posso ter os dois?^_^

00:31 14/09/2024

Esse modelo, pode parecer meio apelão a princípio, mas limites de Força (), alcance, proteção, velocidade e custo, podem contornar esta mecânica.

02:51 14/09/2024

Agora que acabei de fazer a capa da publicação, posso continuar. Não quero que a magia seja chata e apelona como em outros jogos. A a pajelança é o ritual pájico pra cura. Portanto não será fácil cura pájica como noutros jogos.

03:17 14/09/2024

Exemplos de limites pájicos extraídos da Dragão Brasil nº46 (que mostra a regragem pro 3DeT) adequados à BALA:

• Fç: quando a boneca cria um efeito para algum esforço físico (um braço de pedra, um jato d'água, um tentáculo de treva...), sua Fç será sempre igual ao Pês. Portanto, Pês Água 3 cria um jato d'água com Fç 13 (capaz de levantar 200 quilos).

• Alcance: um efeito não pode ir mais longe que isso. 2m para Pês 1; 4m para Pês 2; 8m para Pês 3; 16m para Pês 4; e 32m para Pês 5.

• Proteção: você pode usar sua pájica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Pês melhora um pouco sua defesa num Lance de Combate (LC): +1 ponto de proteção para Pês 1; +2 para Pês 2; +3 para Pês 3; +4 para Pês 4; e +5 para Pês 5.

• Proteção Contra o Elemento: sua pájica é mais eficiente para proteger você contra AQUELE elemento específico; você recebe o dobro de pontos de Pês em defesa. Uma barreira de água feita com Pês 2 aumenta em apenas +2 pontos sua defesa contra ataques em geral mas, se você está sendo atacado com água, a proteção será +4.

• Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento ou ser carregado por uma onda, por exemplo), existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Pês 1 você pode transportar 50kg a até 2m/s. Cada nível seguinte de Pês, dobra o peso e velocidade (100kg a 4m/s com Pês 2; 200kg a até 8m/s para Pês 3, e assim por diante).

21:42 15/09/2024

Custo

Pajia é uma coisa realmente versátil. Você pode usá-la para substituir Fç e Rapidez (Rd). Então, à primeira vista, gastar pontos em apenas um Pês parece mais vantajoso que gastá-los com seus Dotes. O problema é que a pajia tem seu preço... Uma pajé usa seu próprio corpo como condutor para sugar a energia pájica de outro lugar. Isso consome sua força vital e causa dano. Portanto, quando faz pájica, uma pajé perde Fç. Cada ponto de Pês consome 1 de Fç; se você realizar uma pájica com Pês 4, p. ex., isso vai lhe custar Fç -4. Quando o efeito da pájica desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e sorne no mesmo instante), a pajé pode recuperar sua Fç mais tarde de forma normal, com descanso. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio de treva, p. ex.), a Fç fica “presa” na pájica. Mesmo com descanso ou cuidados médicos, a pajé não pode recuperá-los; seu total de Fç estará temporariamente reduzido, até que a pájica termine. Uma pajé pode cancelar sua própria pájica quando quiser, mas ainda assim deve descansar para restaurar sua Fç.

15:38 21/09/2024

Para praticar pajia e poder lançar pájicas, a boneca terá que ter o traço pró de pajia. A vantagem Aptidão Mágica, do GURPS 4ª edição, é um bom norte para essa mecânica:

Aptidão Pájica (P¹/Sobrenatural)

5 pontos por Aptidão Pájica 0,

+10 pontos/nível

A boneca é uma adepta da pajia. Este pró está dividido em níveis. É possível adquirir Aptidão Pájica 0 antes de comprar os níveis mais altos.

Aptidão Pájica 0: Representa uma “consciência pájica” básica, um pré-requisito para se aprender pajia na maior parte dos mundos. A Mestre faz um Lance de Habilidade (LH)² de Raciocínio (Rn) quando a boneca vê um objeto pájico pela primeira vez e outro quando ela o toca. No caso de um sucesso, a boneca sabe intuitivamente que o objeto é pájico. Um resultado de 100% também diz se a pajia é benéfica ou perigosa, assim como sua força. Bonecas sem Aptidão Pájica não têm direito a este lance! 5 pontos.

Aptidão Pájica 1+: Níveis mais altos de Aptidão Pájica tornam muito mais fácil o aprendizado e utilização da pajia. Cada nível pájico da boneca concede permissão na aquisição de Pês de nível equivalente. Exemplo: uma boneca com Aptidão Pájica 3 podera adquirir até Pês Encantado 3. Adicione também o nível de Aptidão Pájica ao Rn quando a boneca estiver fazendo um lance para sentir a presença de objetos pájicos.


¹Psicológico

²Tendo em vista que é um teste de dote e não uma habilidade, tenho que rever o nome. Rever LC e LH.

21:03 21/09/2024

Lance Sucedido (LS) substitui LH e Lance Disputado (LD) substitui LC.

22:18 21/09/2024

Há a possibilidade sugerida das Criatura Mágicas, no 3DeT, que para a BALA fica:

CRIATURAS PÁJICAS

Você pode usar sua pajia para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.

O poder dessa criatura depende do Pês da pajia. Se você usou Pês 4, então tem 4 pontos para distribuir entre os 3 Aspectos da criatura (Biológico, Psicológico e Social). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pela pajé, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar os Aspectos da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais Fç e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitida pelo Pês).

Não se esqueça que sua própria Fç fica “presa” na criatura enquanto ela continuar existindo.

22:30 21/09/2024

Creio que pra começar os trabalhos esteja de bom tamanho. No próximo retorno aos traços. Beijo no quengo e até a próxima.

23:10 21/09/2024

PS: Já ia esquecendo do Pês Secundários. Voltemos a matéria do Myxplk com Marcelo Cassaro.

NOVOS PÊS

Se você tiver dois Pês Primários, pode combiná-los em um Pês Secundário para criar novos e diferentes efeitos.

O Pês Secundários não é um consenso. Fale com a mestre para o resultado da união de Pês. Quando combinar dois Pês, o máximo será igual ao Pês mais baixo, p. ex., Água 1 + Vegetal 3 = Papel 1).

Este sistema de pajia usa principalmente a imaginação. Quanto mais criativa a jogadora, mais poderosa e versátil será sua pajé. Agora sim, beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 21 de julho de 2024

Aforismos SISPRO 16, Desenterrando o passado


16:12 20/07/2024

Achei um estudo sobre escavação que havia feito há um ano e esquecera nas Mensagens Salvas do Telegram. Segue a transcrição.


23:19 11/06/2023

Cara, já tem umas duas horas(1h55min, na verdade. Comecei 21h24min),mais ou menos, que eu estou vendo cálculo de escavação. Já vi cálculo de escavação, de aterramento, memória de cálculo da EMUSA, em Niterói, que eu tinha visto que a busca correlacionava a memória de cálculo de várias prefeituras eu só abri a de Niterói. Porque se for pra pesquisar alguma coisa que seja local. Achei uma calculadora muito boa que eu sei até o custo de cobrança, só não sei o tempo até agora. Com base no volume, dá pra você calcular o custo, mas o tempo da ação eu não seguir achar. Então por exemplo, se a gente pegar uma cova, que padrão nacional é de 2,2 x 0,8 x 1,70 m (CxLxP), a profundidade é dez centímetros a mais do que os famigerados sete palmos (1,6 m), eu sei que custa três conto (R$ 3000,00) pra você fazer um um buraco desse porte, só que o tempo necessário para a realização da tarefa que eu não descobri ainda. E eu acho eu acho que é pertinente. 

Pruma regra mais avançada do sistema. AD&D primeira edição, se muito não me engano, já tinha regra de sobrevivência: Você tem que enterrar o corpo do colega, né? O cara que quiser jogar uma regra mais avançada, ele vai querer regra de cavar. Porque uma coisa é você não ter regra pra uma coisa, outra coisa é a regra está lá pra pra facilitar a vida do mestre. É igual matemática, hoje você tem eh fórmula pra várias coisas, e antigamente o cara tinha que fazer a álgebra linear todinha pra chegar na fórmula, hoje em dia a gente pega a fórmula e aplica, porra, mata uma resolução do problema muito mais fácil. Eu queria dar esse cálculo pro camarada que quer fazer, de repente, um um jogo de guerra aí mais realista. Se ele quiser dar esse realismo na campanha, vou dá o ferramental necessário que ele precisa dentro da BALA, e outras tarefas mais comuns de sobrevivência. Porque, por exemplo, é pra você fazer uma fossa séptica pra enterrar suas fezes, você precisa primeiro cavar um buraco, isso tudo demanda um tempo. O que é muito curioso, a pessoa fazer uma fossa séptica pra dar um barrão. Imagina o caso cavar apertado. Eu calculo que o cara primeiro faça que tem que fazer, depois cave o buraco pra enterrar as coisas dele. Enfim continuemos.


ESCAVAÇÃO. In: NILES, Douglas. AD&D Guia de Sobrevivência do Antreiro. Lake Geneva: TSR, Inc., 1986. cap. REGRAS DE MOVIMENTO PARA JOGO SUBTERRÂNEO, p. 21. ISBN 0880382724.


18:52 20/07/2024

O GSA menciona a página 106 do Livro do Mestre, de 1979. Além da mesma tabela de MINERAÇÃO: VOLUME CÚBICO DE ROCHA POR 8 HORAS DE TRABALHO POR MINEIRO, lá está:

“CONSTRUCTION TIME

Earth Excavation: The cost of the ditch 100' in length, 10' deep, and 20'  wide assumes that a crew of 3-4 men work for six weeks. If soil is heavy  clay, time will be doubled.”

Traduzindo:

“TEMPO DE CONSTRUÇÃO

Escavação de Terra: O custo da vala de 30,48 x 6,096 x 3,048 m (566,34 m³) pressupõe que uma equipe de 3 a 4 homens trabalhe durante seis semanas. Se o solo for argiloso, o tempo será duplicado.”


23:34 11/06/2023

Band Notí­cias, Competição elege os coveiros mais rápidos na Paraíba

20:33 11/06/2023

O detalhe é que no Pá na Cova há o volume usado pra competição, vamos botar assim arredondando, mais ou menos metade do volume de uma cova padrão. A cova padrão tem 2,992 m³ e a competição do ela exige uma cova de 1,54 m³ (2,2x0,7x1), até pra não extenuar os atletas 😁.


20:45 11/06/2023

Bom Dia Paraíba, Torneio 'Pá na Cova' premia coveiros mais rápidos da Paraíba

20:49 11/06/2023

Esse vídeo do Pá na Cova está mais detalhado porque, apesar de ser extremamente intrusivo na competição em si, pelo menos o repórter deu uma informação pertinente que no vídeo anterior não tinha da Band, o tempo que os participantes tinham pra realizar a prova: 50 min para cavar 1,54 m³. É interessante fazer um cálculo aí, porque a gente está falando de profissionais experientes na área, pois diz que ter comprovação de profissional como coveiro é requisito pra competir. Então é só a nata da categoria de coveiros. 


Se uma dupla da nata da categoria faz uma cova de 1,54 m³ em 50 min, um cara comum sozinho vai levar o pelo menos o dobro do tempo, talvez mais. Em vez de 50 min ele leve 2h, porque também tem um tempo de descanso, não vai fazer tudo num pau só, então uma calcula-se, assim por alto, que um cara sem experiência cava 1,54 m³ em, pelo menos, 2h. E pra fazer eh uma cova normal? Enfim, ele vai levar o dobro disso. Então uma pessoa sozinha hum e tá? Levaria quatro horas pra cavar uma cova padrão. Enfim, são só conjecturas duma pessoa que não tem experiência nenhuma em cavar buraco (cova canina não conta) nem com matemática.


23:23 20/07/2024

Revendo o cálculo, se 2 coveiros experientes fazem 1,54 m³ em 50 min (1,848m³/h) e uma pessoa comum faz o mesmo volume em 2h; temos que 0,77m³/h é o padrão de escavação amadora. Logo, uma cova padrão, 2,992 m³ é cavada em 3,88 h ou 3h53min.


00:07 21/07/2024

Como eu farei pra criar um cálculo minimamente descente com os Aspectos, Dotes e Habilidades da BALA? Não faço a menor ideia. Por enquanto.

Pra você que me acompanha e comenta com sugestões e (principalmente) críticas, desejo um feliz dia do amigo atrasado. Beijo no quengo e até a próxima.

domingo, 7 de julho de 2024

Aforismos SISPRO 15, As etapas do luto


09:54 05/06/2024

Tô rediagramando as desvantagens do SUGIP 4ª ed. e pensei que seria uma boa ideia usar pecados capitais como traços contra e seus opostos como traços pró.

Avareza Bondade

Gula Temperança

Inveja Caridade

Ira Paciência

Luxúria Castidade

Ócio Diligência

Soberba Humildade


10:13 05/06/2024

Lendo sobre, começo a ficar reticente. Alguns dos pecados pode ser reflexo de neuro-divergências, que podem ser substituídas por alternativas calcadas na ciência, e não em moralidade difusa.


15:02 13/06/2024

Eu tava revendo a simulação de vaquinha da BALA pra tirar o valor do PDF. Eliminei os custos de produção e envio, deixando só a porcentagem dos profissionais envoltos, 14,592% do preço de capa, que é R$ 5,49.

Então, caso alguém queira adquirir a BALA depois da vaquinha, não será nenhum problema. Só precisa definir o hiato de disponibilização. Depois da entrega do livro aos apoiadores é um bom marco.


09:54 15/06/2024


Eu tava pensando no Bruce, enquanto escovava os dentes, e pensei em de repente colocar regra pra companheiro animal. Para além da obviedade (aspectos, dotes, traços, expectativa de vida) falar também sobre o luto e como como isso afeta o aspecto social e os dotes sociais da boneca. Então dependendo da relação com o companheiro, você perder a agência, a interação, de realmente se socializar. E dependendo da intensidade isso pode extrapolar pra algo mais. Mas pra isso eu tenho que ler um pouco mais sobre o luto. Como se configura para o fator psicológico e social. Então vou vou dar uma lida pra poder elaborar melhor.


00:01 27/06/2024

Refletindo sobre a transmissão ao vivo do último Plantão Simulado, decidi fazer a BALA num volume menor que as 300 páginas idealizadas inicialmente. Não sou nem desenhista de jogo, quanto mais experiente para algo tão audacioso.


Então orcei:

Formato 148x210mm

Papel capa Cartão triplex 300g

Cores capa 4 cores frente

Orelha da capa Não

Acabamento capa Verniz uv total frente

Papel miolo Offset 75g

Cores miolo Preto

Miolo sangrado Não

Páginas miolo 80 p.

Acabamento miolo Dobrado

Acabamento livro Canoa

Guardas livro Não

Extras Termocontrátil individual

Frete Incluso

Tirarem 100.000

Custo gráfico R$ 383.000,00

Custo unitário R$ 3,83

É mais de 8000 pra caralho à beça!!!

O peso agora é de 205 g. Que segundo a última tabela para Impresso Nacional dos Correios, depois do reajuste de 4,39% em 3 de abril, foi de R$ 4,85 para R$ 5,06. Juntando com os R$ 3,90 do Registro Módico (exclusivo no serviço Impresso), temos um total de envio de R$ 8,96. Somando tudo:

  • Parcial R$ 1.374.784,17 (87%);
  • Catarse R$ 205.427,52 (13%);
  • Total R$ 1.580.211,69 (100%);
  • Apoio de A5+PDF R$ 15,80.


10:23 07/07/2024

Acabei de ler o verbete luto na Wikipedia e agora consultando artigo de referência. Mais cedo até tive um papo com Thiago Roos sobre cada Dote ser também como uma barra de energia, assim como a Força (Fç). 


10:53 07/07/2024

Em síntese, uma das teorias do luto mais difundidas segue sendo a psiquiatra Elisabeth Kubler-Ross. Referência no atendimento a doentes terminais, considera 5 etapas do luto na obra Sobre a Morte e o Morrer:

Negação;

Raiva;

Barganha;

Depressão;

Aceitação.

As pessoas costumam pensar nas fases do luto como semanas ou meses duradouros, mas elas são respostas a sentimentos que podem durar minutos ou horas à medida que entramos e saímos de um e depois de outro.

FONTE: 5 etapas do luto. https://clinicapsicanalitica.com.br/etapas-do-luto/

Em caso de perda de um companheiro animal, membro do grupo ou bnj, poder-se-ia fazer teste Psicológico, com ônus e bônus pertinentes, para passar para a etapa seguinte até a última.


11:05 07/07/2024

A possibilidade de Dotes se comportarem também como barra de energia possibilitaria outras formas de disputa, por exemplo, um julgamento, onde promotoria e defesa se digladiam juridicamente. Ou o duelo infernal entre João Pestana e Lúcifer.


11:19 07/07/2024

Voltando ao luto... Analisando cada etapa para confecção de mecânica pertinente.

1: Negação

Nesta primeira fase, normalmente, a reação imediata ao anúncio da morte de alguém amado/querido é efetivamente a rejeição. A pessoa em luto não acredita, e recusa-se a acreditar na possibilidade de ter perdido algo ou alguém tão querido, rejeitando assim a realidade. “É impossível!”, é o pensamento constante e recorrente que assola a pessoa.

Neste caso, a negação tem como objetivo protegê-la de uma verdade inconveniente, no entanto esta negação pode desestruturá-la psicologicamente. Este estágio do luto pode variar na sua duração, podendo demorar minutos, dias ou semanas a passar.

É comum que a pessoa em luto procure o isolamento social e o distanciamento de tudo que a faça recordar o indivíduo/ser que partiu.

Uma primeira falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado da Interação (Iç) da bj. Quando recobrar a Iç inicial, poderá ir pra próxima etapa.


2: Raiva

Sentimentos como a raiva, a angústia, o desespero, o medo, a culpa e a frustração são uma constante na vida da pessoa em luto. Este turbilhão de sentimentos invade lhe frequentemente a mente, levando-a ter condutas ríspidas e desagradáveis para com os outros. A agressão será a resposta, quando alguém a tenta trazer para a realidade, pois sente-se ainda incapaz de aceitar a perda.

É possível que a pessoa em luto manifeste a sua raiva por meio de atitudes autodestrutivas, como beber exageradamente, discutir com desconhecidos e destruir propriedade alheia. A pessoa encontra-se transtornada e não compreende a gravidade das suas ações/comportamentos.

Uma segunda falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado do Intelecto (It) da bj. Quando recobrar o It inicial, poderá ir pra próxima etapa.


3: Negociação

Esta fase do luto consta de negociações, ou seja, a pessoa em luto negoceia consigo própria ou com uma entidade superior em que acredita na tentativa desesperada de aliviar a sua dor. Diversos pensamentos tais como “e se eu tivesse feito isso” ou de “se eu fizer X coisa, posso reverter a situação” invadem a mente da pessoa em luto. Mesmo que ela tenha consciência da impossibilidade de desses atos, ela alimenta-os para se confortar.

Uma terceira falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado do Raciocínio (Rn) da bj. Quando recobrar o Rn inicial, poderá ir pra próxima etapa.


4: Depressão

A pessoa é invadida por um grande sofrimento, que pode prolongar-se por semanas ou meses. Ela apega-se à dor causada pela partida do ente querido, usando-a como “alimento” para permanecer em estado depressivo.

Assim, a pessoa em luto tipicamente chora muito, repensa as suas decisões e experiências de vida, isola-se de familiares e amigos, tem crises de saudade e não consegue retomar a vida normal tal como era antes.

Este estágio do luto requer muito apoio por parte das pessoas que lhe são mais próximas, para além de acompanhamento psicológico, fundamental em certos casos.

Uma quarta falha no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de falha, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser descontado da Agência (Ac) da bj. Quando recobrar a Ac inicial, poderá ir pra próxima etapa.


5: Aceitação

A aceitação é o último estágio do luto, pois é nesta ocasião que a pessoa em luto compreende a sua nova realidade, composta pela ausência de quem partiu. Os sentimentos e angústias já foram todos exteriorizados, originando uma sensação de paz interior.

O facto de se aceitar a perda de alguém que amávamos muito, não significa, seguir a vida como se essa pessoa nunca tivesse existido. Não é esquecer os momentos bons partilhados com ela, nem enterrar lembranças agradáveis. A saudade ainda vai mexer com as emoções e o ente amado ainda pode aparecer nos pensamentos da pessoa em luto, anos após a partida do ente querido. Por vezes, a saudade existente é tamanha, que ainda é possível sentir o cheiro do ente querido.

Aceitar significa conviver pacificamente com a perda. É o mesmo que recordar a pessoa que partiu com carinho, estar agradecido por ela ter feito parte da sua vida, compreender que é preciso continuar a viver mesmo sem a presença dela, compreendendo que a vida não é infinita.

Um primeiro sucesso no teste Psicológico deixa a bj aqui. A margem de sucesso, hiato entre o valor alvo e o valor obtido, devera ser o bônus na Interação (Iç) da bj para auxilio de enlutados até a etapa de aceitação.


12:46 07/07/2024

Resumindo, teste de luto:

  1. Teste Psicológico (P) fácil (25%), normal (50%) ou difícil (75%) dependendo da proximidade. Passando, vai pra 5ª etapa; Falhando, vai pra 1ª.
  2. Após superar a 1ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  3. Após superar a 2ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  4. Após superar a 3ª etapa, faz novo teste Psicológico pra tentar pular pra etapa seguinte. Falhando, se mantém na atual.
  5. Após superar a 4ª etapa, faz novo teste Psicológico pra descobrir o modificador de Interação (Iç) no auxílio de enlutados. Passando, tem bônus igual a margem de sucesso. Falhando, tem ônus igual a margem de falha, hiato entre o valor obtido e o valor alvo.

Claro que se trata de uma regra opcional. Caso haja consenso à mesa, mj e bj podem usar esse recurso mecânico-narrativo.

Beijo no quengo e até a próxima.