Por Charles Ryan
O aero porta-aviões está caindo. O Homem de Ferro está girando a turbina para reiniciá-la, enquanto o Capitão América aguarda para desativar o eletroímã. De repente, Cap., esquivando-se de balas, escorrega em alguns escombros. Ele balança na beirada do andaime, então cai ao ar livre! Felizmente, ele cai em uma massa de cabos pendurados - mas ele pode voltar no tempo para salvar seus amigos?
Uma das nossas coisas favoritas sobre o Sistema Cyfra é a intromissão do MJ. É uma ótima ferramenta que ajuda o MJ a injetar esse tipo de drama e emoção em qualquer encontro. Mas como tirar o máximo proveito deles?
Primeiro, vamos ver como eles podem ajudar a moldar seu jogo. Digamos que seus PJ estejam em um antro. Um ogro os perseguiu até uma pequena sala e a única outra saída está trancada. O ogro está batendo na porta. Em alguns jogos, o MJ pode fazer um teste de força para o ogro - ou ele avança ou os PJ estão seguros. Ou talvez o MJ aumente a tensão com uma rolagem de d6 a cada rodada - com 1, o ogro avança. O ladrão conseguirá destrancar a porta a tempo? Os outros PJ terão tempo para preparar uma boa defesa? Depende do lance dum dado.
Mas não no Sistema Cyfra, aqui o MJ decide que o ogro arrombe a porta quando for mais interessante para o encontro. Talvez seja imediatamente (para que os PJ lutem por tempo enquanto o ladrão trabalha na fechadura), ou talvez seja apenas quando o ladrão está terminando (então há uma intensa rodada de batalha quando os PJ decidem se manter firmes ou fugir). De qualquer maneira, o MJ usa uma intromissão do MJ para mudar o curso do encontro de uma forma que o torne mais desafiador, interessante e divertido.
Esse controle narrativo não é para “punir” os PJ tornando os encontros mais difíceis. O MJ paga os jogadores por essa reviravolta, dando-lhes PX. Assim, os jogadores obtêm um recurso para avançar e seu próprio controle narrativo, bem como uma experiência mais desafiadora - e, em última análise, um jogo mais dramático e divertido (embora Capitão possa não se sentir assim quando pendurado em um cabo!).
As intromissões do MJ adicionam tensão e emoção ao seu jogo. Então, como você pode aproveitá-los ao máximo? Aqui estão algumas dicas fáceis:
- A diretriz geral é uma intromissão por personagem por sessão. Cinco jogadores no seu jogo? Mande cerca de cinco intromissões. Mas esse número pode variar de acordo com os eventos em sua aventura (e você ganha uma intromissão gratuita quando um jogador rola um 1, e todos nós sabemos que um dia ruim pode incluir muitos 1s!). Portanto, planeje talvez a metade do número - digamos, sete ou oito intromissões para esse jogo de cinco jogadores.
- Grandes intromissões realmente adicionam momentos memoráveis ao jogo. Como o Sistema Cyfra é tão fácil de executar em tempo real, se você tiver tempo de preparação limitado, focar em ideias de intromissão geralmente compensa melhor em jogo do que outras tarefas (como blocos de estatísticas detalhados).
- Leia ou pense em seus próximos encontros antes de jogar e pense em pelo menos uma coisa que pode dar “errado” durante cada um deles. (Como escorregar e cair de um aero porta-aviões.) Anote a ideia em suas anotações ou apenas a mantenha em mente.
- Mas lembre-se: você quer reviravoltas, não sentenças de morte – algo que torne a cena mais tensa e interessante, mas não mortal. Se houver uma grande queda, verifique se há alguns cabos pendurados para cair.
- As intromissões da MJ não precisam ser devastadoras. Coisas simples como “o alienígena derruba a arma de sua mão” ou “os contrafeitiços do necromante” ou “você tropeça e cai no chão” também são boas. Na verdade, misturar o mundano mantém os mais emocionantes, bem, emocionantes.
- E lembre-se que nem tudo é combate. Uma palavra casual insulta acidentalmente um nobre importante durante uma reunião, ou uma corda se rompe enquanto os PJ escalam um penhasco. Qualquer encontro com um elemento de tensão é um ótimo lugar para uma intromissão do MJ!
- Precisa de um pouco de inspiração? O Sistema Cyfra inclui sugestões baseadas nas habilidades dos PJ e, muitas vezes, com os blocos de estatísticas de PNJ e criaturas. O excelente GM Intrusion Deck (Baralho de Intromissão do MJ) também contém centenas de ideias para inspirá-lo enquanto você prepara seu jogo ou (ainda mais útil) quando você precisa criar algo na hora.
Você vê intromissões do MJ o tempo todo na mídia popular – qualquer reviravolta na história ou complicação de cena pode ser uma intromissão do MJ. Aqui está um pouco de inspiração em alguns exemplos que você certamente reconhecerá.
O Senhor dos Anéis, As Duas Torres: As tropas de Éomer atacam os orcs que carregam Merry e Pippin, dando aos hobbits a chance de fugir para a floresta, onde eles acham que estão seguros. Intrusão do MJ: O orc Grishnákh os seguiu, saiu para a clareira e atacou!
Outra intromissão acontece mais tarde, quando Aragorn está lutando contra um cavaleiro warg e, embora ele derrube seu inimigo, seu braço fica preso no arreio quando a besta está prestes a cair de um penhasco.
Homem de Ferro 2: Homem de Ferro e Rhodey acabaram de derrotar os drones Hammer, e então Ivan Vanko aparece em sua armadura elaborada. Rhodey atira o destruidor de bunker da "ex-mulher" em Vanko, pensando em encerrar a luta rapidamente. Intrusão do MJ: A arma não funciona bem, ricocheteia na armadura de Vanko e não faz absolutamente nada.
Outra intromissão do MJ acontece mais tarde naquela luta, quando Vanko corta a minigun de Rhodey ao meio - e outra quando todos os dispositivos de autodestruição do drone começam a apitar!
As intromissões do MJ encorajam-no a misturar as coisas e manter os PJ alertas. E - como cada um vem com PX grátis - os jogadores geralmente ficam felizes (talvez de má vontade) em enfrentar essa complicação emocionante!
Publicado originalmente em Making the Most of GM Intrusions.
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